第46章 《黑暗之魂》最不缺的就是硬核玩家
提了。
《黑暗之魂》的关卡设计,被无数玩家称为“教科书般的存在”并不是夸张说法。
这是写实描述。
各大高校的游戏设计专业,真的将《黑暗之魂》的关卡设计纳入了教科书,供无数老师学生进行研究。
裴佩佩漫无目的地浏览《黑暗之魂》的评论区。
专找那些红色的差评看。
只是当前《黑暗之魂》的好评率已经达到了90%,可谓是“好评如潮”。
再也不复刚上线时的“c”型评价。
一众好评中,寥寥几个红色差评大多还是游戏刚上线时留下的,大多是吐槽当时的游戏难度。
如今已经时过境迁了。
这些评论基本没什么用处。
功夫不负有心人。
在裴佩佩持之以恒的耐心寻找下,还真让她找到了一条有用的评论。
这一条好评。
游戏时间两百小时以上。
内容以吐槽为主。
就是这句短短吐槽,让裴佩佩找到了切入点。
“终于打通游戏了,有没有人告诉我,这游戏到底讲了什么?”
对啊!
裴佩佩顿时反应过来。
《黑暗之魂》的谜语人剧情,想必是一个可以黑的点。
《黑暗之魂》和前作《恶魔之魂》不同。
《恶魔之魂》的剧情也晦涩难懂,但结合前后cg动画好歹还能看出“古兽灭世,唤醒恶魔”的大体剧情。
《黑暗之魂》的剧情真是看都看不懂。
首先它并没有采取传统黑暗风游戏恶魔天使的那一套,与《恶魔之魂》自然与灵和谐相处的理念也有所不同。
《黑暗之魂》自创了一套火与传火的世界观架构。
但是何为火?
火从何而来?
为何要传火?
许许多多的概念或者直接没讲,或者被隐藏在边边角角的物品描述里,等待玩家自己发现。
有对话的人物极少极少。
人均谜语人,故事讲述得模糊不清,需要让玩家自己去发现。
如果不查看风暴管束者和巨人尤姆王魂的物品描述。
就很难拼凑出巨人尤姆曾将另一把风暴管束者托付给洋葱骑士,让这位好友在自己陷入疯狂后终结他的故事。
像这样的例子在游戏中比比皆是。
这就是所谓的“离散性叙事”。
与其说它是唯有游戏这种互动性载体才能应用的叙事类型。
不如说它是被《黑暗之魂》创造并发扬光大的叙事类型。
除了魂游之外,其他游戏中使用离散性叙事的也是凤毛麟角。
只是玩家嘛,通常是上手一顿砍的战狂。
大多没那个耐心去一个装备,一个物品地查看,自己拼凑出一个故事。
《黑暗之魂》的故事太过隐晦,玩到最后也不知道剧情的人大有人在。
这让裴佩佩看到了一丝希望。
她立即登陆自己“陈歌头号黑粉”的小号,联系上了此前认识的“猎人王”:
“买水军,给我黑《黑暗之魂》的剧情。”
王有才虽然最终打通了《黑暗之魂》,但他也不知道这游戏的剧情到底讲了什么。
突然天降横财。
他犹豫一秒都对不起自己的职业道德,当即答应下来:
“好嘞老板!”
两人并不知道。
《黑暗之魂》
最不缺的就是硬核玩家。