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第189章 千万别买:龙之信条2

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徐老湿在屏幕上打出【3】和【8】两个数字:

“如果《龙之信条2》和初代一样,是一款小众游戏,并且能够做完的话,我会给他一个【8】分优秀的成绩。”

“不满的粉丝请先不要喷我。”

“注意我的定语,小众游戏且做完的情况下。”

“很可惜由于制作人伊津野在接受采访时对外的发言,以及本作令人失望的完成度,我只能给它一个【3】分不及格。”

徐老湿喘了口气继续道:

“先说优点。”

“《龙之信条2》是明显的弱引导+强反馈的游戏模式,跟《巫师:狂猎》强引导+强反馈的模式并不一样。”

“所以请不要虚空pvp,两个游戏虽然都是开放世界,但游戏模式并不一样。”

视频画面分为两部分,分别呈现两部游戏的画面。

徐老湿配合画面讲解道:

“以《巫师:狂猎》为例,强引导游戏会通过‘任务板’‘明显的任务标志’等方式给出任务,同时还会给玩家一个快速移动的方式。”

“无论这个方式是骑马、开车,甚至是传送点,根源意义都是一样的。”

“缩短玩家前期在找人跑路上花费的时间,通过后期的任务内容和奖励吸引玩家,做到强反馈。”

“换种说法。”

“强引导游戏是在任务流程上做减法。”

“这也是弱引导游戏所谓真实感、沉浸感的来源。”

“因为如果做得好的话,跑路找人也是能提供快感的。”

“玩家通过自己的智慧,通过人物的只言片语解开谜题,跋山涉水完成任务,从而获得智力与成就感上的双重满足。”

“这就是在一部分粉丝心中《龙之信条2》与众不同的原因。”

“《龙之信条2》在第一张地图,制作经费和工期充足的情况下。”

“确实做出了设想中的自由度和真实感。”

“人物之间的关系错综复杂,相互交织,做出了一丝网状叙事的感觉。”

“但是,仅限于第一张地图。”

“说到这里,《龙之信条2》的粉丝可以走了。”

“我给你们五秒钟撤离战场。”

“接下来我要开喷了!”

徐老湿说到此处,语气加重,话锋一转,显然已经做好了战斗准备。

粉丝也瞬间兴奋起来。

他们来看徐老湿的视频,可不是听他给《龙之信条2》歌功颂德的。

倒计时结束。

徐老湿的语气立马变得严厉了几分:

“首先要说明的一点是,‘弱引导+强反馈’的游戏模式不是刚刚出现,更不是伊津野的发明。”

“早在二十多年前,电子游戏还处于2.5D时代的时候,几乎所有游戏都是这套模式。”

“那为什么这套模式,渐渐被几乎所有的游戏制作人集体舍弃了呢?”

“因为最早的游戏限于硬件机能,几乎全部都是箱庭游戏,玩家的行为相对可控。”

“随着时代发展,尤其是开放世界游戏出现后。”

“游戏地图变得比以前大上几倍十几倍,甚至几十倍之后,制作人们突然发现,原本的那一套玩不下去了。”

“人是最不可控的因素。”

“游戏设计师永远不可能一开始就预测到所有玩家的行为。”

“我们前面说,弱引导游戏通过解谜和找人增强游戏快感。”

“但如果玩家没能解开谜题呢?”

“如果他没找到人,反而在过于广阔的地图上迷路了呢?”

“如果是连环任务,玩家如果错过了第一环任务,后面的任务设计全部浪费都是最好的结果。”

“如果玩家意外触发了其中的某一环任务,就会让整个剧情变得不明所以。”

“这就是《龙之信条2》口碑两极分化的原因。”

徐老湿说道:

“玩家在开放世界中的路线选择不同,造成了完全不同的游戏体验。”

“两个相互对喷的玩家,站在自己的立场上,都觉得自己无比正确,并认为对方是水军。”

“这是弱引导游戏本身弱点”

“《龙之信条2》的其他问题,将这个弱点无限地放大了。”

“首先是完成度的问题。”

“从第一张地图跟其他区域地图的任务量和丰富程度对比,就能看出非常明显的一点,《龙之信条2》根本就没做完。”

“如果说第一张地图,确实做出了一点网状任务的意思。”

“从第二张地图精灵王国开始,任务数量和丰富程度就开始断崖式下跌。”

“一张那么大的地图,就只有四五个任务。”

“形式还都是快进快出的通马桶任务,彼此之间没有半点交互。”

“请问这跟强引导任务有什么区别?”

“准确地说,还是有区别的。”

“因为缺失了必要引导,导致有些任务根本就让人看不懂。”

“精灵王那么固执的一个人,亲生儿子都劝不动。”

“结果我们一个外来人类,在城里住

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