第二百三十四章 打造丧尸IP
,华娱科幻之王
本位面的丧尸电影历史同样很长,60年代就诞生了这个题材,起源于非洲的巫毒传说,但是一直是非常小众的类型片,和陈景行前世位面的发展历史差不多。
但是这里的90年代没有诞生出生化危机这款现象级的游戏作品,也自然没有了生化危机电影这个让丧尸题材直接破圈并且塑造出经典世界观和设定的作品。
当然并不是说本位面就没有成功的丧尸类型片了,不仅有而且数量不少,也是恐怖惊悚类电影的常见题材之一,但是这类丧尸电影大都是中小成本的恐怖片,而且世界观各异,有的是被诅咒,有的是巫毒,还有的就是坟墓中的僵尸,当然也有病毒细菌或者古怪疾病的设定。
但并没有一个为全世界所熟知的完整世界观,就连怎么传染在不同的电影中也有不同的设定,有的丧尸类电影也根本没有传染的设定,就是病毒、细菌或某种诅咒传播,有抗体的就是正常人,扛不住的就是僵尸,然后就是正常人大战丧尸。
大部分有传染设定的也是五花八门,不同的电影有不同的设定,总之就是本位面的丧尸题材是好莱坞的一个百花齐放的小众恐怖题材门类,各类电影拍的不少,票房有好有坏,但没有一部将丧尸题材经典化并能够为大众接受的经典世界观作品出现。
当然,陈景行也没有拍摄一部生化危机这样的用小众题材实现大众传播,并且建立经典世界观体系的电影的野心。
首先丧尸类作品市场并不广,何况华国这样的题材也上不了院线,即便在全世界,丧尸电影票房能超过一亿美元就已经是奇迹了。
其次,在前世位面生化危机的票房也不高,前三部加起来也就两亿多美金,这还是沾了生化危机游戏的光,等到生化危机将一个有完善世界观的丧尸电影开始带入到主流市场中后,丧尸题材电影的天花板才得以有明显的提升。
丧尸题材这个恐怖亚文化中的亚文化能被培育成一个票房上限达到数亿美金的几乎超越了小众界限的经典题材,生化危机的游戏和电影实在是居功至伟,t病毒、保护伞、舔食者、狂暴丧尸等完善的设定和时髦的世界观让丧尸题材真正拥有了能吸引大众口味观众的商业价值,让此类题材的小说、漫画等各位文艺作品遍地开花。
但这个过程漫长又充满不确定性,收益也不高,陈景行并不打算直接上来就拍出个爆款电影收割票房,说实话也没有票房可收割。
但是电视剧还是大有搞头的,本位面网剧和网大鬼片僵尸泛滥,至少目前,网剧涉及丧尸题材还是没有问题的,而且通过电视剧传播丧尸题材亚文化难度也比电影低得多,如果电视剧能在国内外引发热度,那么到时候再拍基于电视机世界观的电影番外也不是没有商业价值。
也就是说陈景行是把丧尸电视剧当成本位面的生化危机游戏了,通过电视剧带出完整且吸引人的世界观,看能不能获得足够的受众,再来开发游戏、电影、动漫等商业形式。
所以这部行尸走肉在陈景行的规划中要尽量铺陈一个严谨、完整且宏大的世界观,要将其打造成一个能被人接受的,主流的末日题材本位面好莱坞的大多数丧尸电影都很少将这个题材上升到末日的级别,当然这也是普遍的中低制作成本支撑不起来这样宏伟的世界观,同时也没有电影公司有意愿在这个小众题材上发动编剧资源塑造宏大世界观的缘故将来本位面的观众一想起末日就不是核大战、核冬天,而是t病毒末日。
这部剧第一季的主要故事线是一个年轻人从医院病房醒来,惊觉世界已经空无一人,随后发现自己也已失忆,记不起任何他失去意识前的事情,身上也没有手机和身份证,没有任何能证明自己是谁的东西。
整个这一季的故事便是这个年轻人寻找避难所的,遇到志同道合的朋友或敌人,与丧尸斗智斗勇,顺便找回记忆的公路丧尸剧。
同时主角的同伴的经历也会在第一季中出现,有的丧尸病毒爆发的时候在火车上,有的在城市中等等,基本是把陈景行前世生化危机、釜山行、僵尸世界大战、行尸走肉等经典作品熔为一炉的故事。
基本算是个群像剧,每个人的经历都是“主角”,只不过真正的男主角戏份更多,身上的谜团更大,能力更强而已。
第二季则是主角团历经困难和牺牲找到了一个秘密基地,实则是幕后黑手的实验基地,原来使人类感染成丧尸的就是该公司研究的t病毒,而且除了正常的丧尸还有行动速度更快的进阶版,与t病毒制造的众多怪物。
男主角也将在这一季发现自己的真实身份,找回所有的记忆,他本身便是t病毒人体实验的一个成功试验品,所以拥有超出正常人的力量与速度。
第三季和第四季则是男主反抗幕后黑手,找到能抵御感染,甚至消灭丧尸与其他怪物的方法。
总之就是集合了公路冒险、恐怖悬疑、特异功能、强大怪物、人性斗争等各种时髦元素的拥有宏大世界观的丧尸题材电视剧,初步的剧本计划是四季的架构,如果能获得市场的认可和广泛传播的话,之后可以通过电影、游戏和动漫等艺术形式补完甚至延展整个世界观。