第141章:游戏四象限(必看)
不用《神兵小将》和《洛克王国》的IP,买别的IP或者自己做一个IP可不可以?”
林书晗想了想,当然可以。
本站域名已经更换为 。请牢记。 游戏里的神兵兽,不一定就非得是天晶兽、太虚兽之类的。
也可以是别的。
哪怕苏晟就编一串代号,连名字都不起,什么半人马座,DX1199,然后画一个卡通形象就可以了。
《口袋妖怪》赋予了《神兵小将》和《洛克王国》新的意义,而不是蹭两部IP的热度。
说实话也没啥热度,一部十几年前的动漫,一部已经流产的IP。
至于实地勘察。
也是虚的。
苏晟主要是为了凑时长,他不想天天闷在办公室,感觉人都要闷傻了。
单纯用地图的数据也没什么的,实地勘察只是锦上添花的东西。
至于运营模式,那就更没什么助力了,苏晟就是为了提高活跃度。
“真正让《口袋妖怪》火起来的,实际上是核心玩法,以及设计理念。”
这个东西对了,什么IP都能套,什么数据都不用动。
至于运营模式?
那就更不用说了。
什么点卡制、包月制、免费+付费、买断。
几百万活跃玩家,随便设计师怎么搞都赚钱。
在游戏界,有一个许多设计师公认的论理。
那就是巴尔特的MUD玩家分类理论。
这位设计师把玩家划分成四种类型:杀手、成就、社交、探索。
如果用数学来表述的话,可以算作四个相互影响的四象限。
分别对应:杀手型玩家、成就型玩家、社交型玩家、探索型玩家。
游戏只要把其中一样做的很好,那就可以成功。
如果占两样,那就能在游戏史上留下重重的一笔墨。
林书晗听完这个理论以后,顿时觉得醍醐灌顶。
按照苏晟所说的四个象限……那《劲舞团》就是社交型游戏?
《穿越火线》是杀手型游戏?
《捣蛋猪》是成就型游戏?
苏晟脸上露出满意的笑容。
不错不错。
林书晗在游戏设计方面的天赋要比她的好闺蜜宋青黎要高啊!
一点就透。
是一颗好苗子嗷!
“那么问题来了,《口袋妖怪》是什么类型?”
苏晟的突然提问,可把林书晗给难住了。
她思考了很久。
好像……《口袋妖怪》四个象限都占了啊!
社交?
这是肯定的,许多玩家都呼朋唤友,结伴一起出门抓小精灵。
杀手?
小精灵的回合制战斗系统是游戏的主要玩法。
成就?
苏晟在游戏里埋了很多很多成就勋章。
探索?
这个就更不用说了。
从新手教程开始,游戏就让玩家出门进行探索,对附近的区域进行探索。
大量的探索才能抓到更多的小精灵,才能捕获更多的小精灵。
按照苏晟的理论,那《口袋妖怪》四样全占了。
所以获得了空前的火爆!
“不不不不,《口袋妖怪》并不会有很多killer玩家。”
“因为是回合制,根据数值、技能、胜败在开始之前,玩家心理就差不多清楚了。”
“基本上不需要什么技巧,也不看运气,更不用计算和博弈。”
所以说。
《口袋妖怪》只在这四个象限中占了三个,并不是全都有。
“任何游戏都可以这么设计吗?”
“你可以这么理解,任何游戏的在设计之前,都需要确定一个主题,更偏重于哪一项。”
“然后围绕这个思路进行填充。”
“能做好一项就已经很不容易很不容易了。”
林书晗眉头一皱,她怎么感觉苏晟这话有点凡尔赛。
说一项就很不容易了。
结果星作很多游戏都是占两样以上。
妈耶!
“那我们的《三国杀》是什么类型?”
“你觉得什么类型?”
“嗯……应该是社交类型?因为玩家基本上都是熟人,5人局和8人局。”
苏晟听了差点喷出来。
刚还夸她脑子聪明呢,一下子就又转不过来弯了。
《三国杀》大部分玩家都是打匹配的,熟人局占不到5%。
而且谁天天打熟人局,还得约时间,只能说熟人是前期爆火的因素之一,但并不是影响《三国杀》整体游戏命运的东西。
“笨蛋,肯定是killer类型啊!杀杀杀!”
啊……
怎么我被骂笨蛋了。
林书晗还是第一次被骂笨蛋,之前学校的老师可都夸她聪明。
但苏晟也没说错。
她仔细一想,《三国杀》确实是killer型的游戏!
……
“你好,老张牛肉米粉店铺到了。”
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