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第171章:刁民们素质太差了!(4k)

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元素都参照了现实,然后把这些元素都做进了游戏。

包括地形、气候、自然资源、城市发展方向、进出口之类的。

再举个小小的例子。

海拔和纬度越高的地方,气温越低,那么城市所需要的电力和天然气就比其他气候要多20%~50%。

城市里随着人口越来越多,玩家作为领导者需要处理的事情也就越来越多。

只要现实中会出现的事情,就会在玩家城市里面出现。

包括教育、医疗、消防、交通、堵车、堵车,还有堵车。

解决每个问题都会耗费玩家大量的脑细胞,付出不少时间和精力。

立体交通和交通规划是最最最上头的。

本站域名已经更换为 。请牢记。 游戏中,还要考虑人文因素和文化因素。

在欧美国家,距离墓地越近的房子,房价就越高。

因为他们大多数都是天主教徒和基督教徒,所以觉得墓地是离天堂最近的地方,而且环境优美安静。

但如果城市里搬进来的是九州文化的居民,那就跟欧美文化相反。

很多人都嫌晦气,所以房价很低。

起初孙晓峰觉得是一个反人类的程序Bug,但是了解了相关文化以后,才觉得这个设定做得很完美。

游戏的道路规划占据城市发展的主导地位,地形辅佐,引导玩家创造出更接近传统意义自然生长的城市。

规划的自由度相当高,玩家甚至可以打造出一款与现实无异的城市。

哪怕就照着地图去建,都能建的很好。

当游戏熟练之后。

其实就可以挑战不同的地图了,还可以尝试一些进阶玩法。

孙晓峰现在每开一张地图,做的第一件事情就是纵览全局,看一下整张地图的交通走向,然后进一步构思方向和发展,思考出大致的框架,做到了然于胸,心中有数。

接下来才开始上手建造规划。

如果到了中后期,有什么好的想法要实现的话,就得拆拆拆,改改改,非常影响发展。

如果是受虐狂,其实还可以开灾难的选项。

就是城市每隔一段时间会面临自然灾难。

什么台风啊、海啸啊、地震啊之类的。

不同的灾难,需要玩家加强的地方也就不同。

但孙晓峰是不会开的。

光是本体的东西,就已经够他研究很长时间了。

每解决一个不同的问题,都会消耗他大量的精力。

这个消耗并不能说是贬义的浪费时间,而是让自己进入了一种“沉浸式”的状态。

解决问题以后是真的很爽啊!

看着不断增加的人口,不再拥堵的交通,不再紧张的经济,心中的成就感油然而生。

每解决一个问题,建好一个新的区块,就会去想着找一块合适的地方,用新解锁的东西扩张城市,用上新解锁的建筑。

这种停不下来的感觉实在太上头了。

人脑中感性思考的部分会比理性思考的部分更先受到刺激。

孙晓峰不建议在晚上和深夜玩这个游戏。

原本就不太清醒的大脑,更不容易去理性的思考这么晚睡真的可以嘛?

这种随机的制度、未知、无法确定、无法琢磨透彻的机制,不确定下一步操作会发生什么,有相当强的挖掘性。

玩家只要打开游戏,就会产生一种期待。

这种未完成的紧张感让人越来越上头。

只有玩过《城市天际线》的玩家,才能详细地描述出这种感觉。

所以。

孙晓峰愿意给这个游戏打出9.5的超高分数!

他的评分帖子在游戏论坛得到了极高的点赞和跟帖。

许多玩家都相当的认可《城市天际线》,贴子里不乏有一些对游戏又爱又恨的玩家。

玩家给游戏起了很多的绰号:《堵车·发际线》、《农村合作社:天际线》、《城乡结合部:天际线》、《鬼城天际线》、《格子天际线》。

[自从玩了这个游戏,才知道人的屎尿能有这么多!]

[怎么是屎尿多啊,垃圾也多,城市里的垃圾堆放场和焚化炉永远都不够用]

[这游戏真的是时间吞噬机器,一看到堵车就想改造,一改就是好几个小时]

[哈哈哈哈哈,晚上打算随便玩玩,结果突然天就亮了]

[这类游戏本来就是主打一个沉浸式,打发垃圾时间挺好的]

[笑死,刚刚看到一个Up用屎力发电,差点造出来永动机]

[这游戏最难的其实是第一批居民的寿命到了,但是灵车运不出来遗体,导致房子大面积被遗弃,很多居民都离开了城市]

[有没有可能,还是你道路规划没做好?]

[建造居民区的时候分片分次这样避免大面积死亡潮]

[妈呀,我一直在造高密度居住区,最后因为忘了造火葬场,最后城市里都是尸体,成鬼城了!]

[我就不该给那群刁民太好的基础设施条件]

[兄弟们,真心建议,不要把住宅区和商业区设计在一起,真的会很堵很堵很

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