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第176章:打破限制!(4k)

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以NPC互动,还可以跟环境互动,只要是游戏里能出现的任何元素都可以互动。”

“通过与,Npc,Boss各种元素互动,向玩家交代游戏的背景、世界观以及整个故事。”

“这种设定还可以激起玩家对游戏的探索心理。”

游戏没有固定的玩法。

可以是探索。

可以是建造。

可以是打Boss。

也可以是解密。

甚至改变这个游戏世界!

林书晗认同宋青黎的想法,觉得可行性很高。

她光是听着,就很想玩了。

“但是这里还有个冲突,我们还有一个‘随机’的设定。”

如果是完全的随机,可能是完全不同的世界。

虽然说可以用“多元宇宙”圆过去,但每个世界的差距都太大,可能故事会有很大的不同。

工作量会陡增数十倍。

“这个我已经想到了。”

“我们降低‘随机’的权重和比例。”

“大基调不变,随机的权重控制在10~20%之间。”

林书晗细想了一下。

如果按照这样的改法,那即便游戏是由像素制作而成,但大背景+小概率事件也将会撑起一个巨大的游戏世界!

而且最重要的一点,降低随机的比重,非常符合苏晟的指导方针。

“可以!”

“我感觉咱们这个像素小游戏会产生一个巨大的奇迹!”

“就这么做!”

……

粤州。

殷晓龙已经对一个新游戏进行立项了。

这一次。

他放弃了竞技的概念。

不是所有游戏都要做竞技。

就像最近星作刚刚上线的《城市天际线》。

纯粹的单机游戏。

本站域名已经更换为 。请牢记。 苏晟甚至没有给游戏加一个类似“建筑得分”“城市系数”之类的数据。

他甚至连全国联网的排行榜系统都没有做。

玩家们不需要相互比较来比较去,只需要建设规划好自己的城市就可以了。

《城市天际线》这款游戏,不得不说非常成功,有很多的可取之处。

甚至许多海内外的厂商都已经开始模仿开发类似的种田建设类游戏,一石激起千层浪。

但殷晓龙没有盲目的跟风。

他跟星作打交道时间应该是最长的了,甚至还亲自去星作内部进修过一段时间。

殷晓龙已经领略到了精髓。

学“星作”者生。

像“星作”者死!

所以,他的新项目并不是一款种田建设类游戏。

但不能否认的是,他的灵感很大一部分确实来源于《城市天际线》。

不是种田、建设、规划。

而是随机。

殷晓龙在研究的时候发现,其实《城市天际线》有很大一部分魅力都来源于一种不确定性。

玩家不能确定,自己放下这个建筑以后会发生什么事情。

玩家不能确定,这条道路修改以后会不会缓解交通的堵塞。

这种不确定性有着很大的魅力,就像是一个个未打开的潘多拉魔盒,不知道里面藏着什么秘密。

所以。

殷晓龙以此为主要元素,试着写了一份策划文案。

不得不说。

在撰写文案的过程中,他的灵感爆棚,能发挥的地方很多。

首先。

参照《城市天际线》,游戏的内容和元素必须要丰富。

其次,殷晓龙确定游戏的核心。

那就是:完全随机!

游戏的世界、怪物、物品等等全都随机生成。

玩家的武器,地图,还有Boss的位置完全不同。

这样的设定有很多好处。

游戏具有很高的游玩价值,每一次游玩都可以理解为一个全新的游戏。

这样一来,游戏的可玩性和内容就会拉满!

第三。

死亡设定。

玩家死亡以后,所有的东西全都消失,物品、经验、等级、技能。

没有存档点。

每一次死亡以后,都要推倒重来。

增加游戏的挑战性和紧张感。

第四。

非拟态性。

不同的行为,玩家将会以同样的方式进行,不可切换。

这样的设定综合起来即可保证玩家游戏的高价值,确保游戏的纯粹性。

殷晓龙更想强调的是玩家的操作和游戏体验。

玩家需要不断的提升自己的操作技巧和思维策略。

可以切身的感觉到自己在成长,而不是玩家操作的角色属性条和数值在增强。

游戏会以玩家为中心。

角色死亡即游戏结束。

并且,殷晓龙还设定了一个强规则。

那就是怪物和玩家都需要遵循相同的规则,怪物也有武器,也有装备。

游戏现在的开发进度非常的顺利。

同事们都非常给力。

殷晓龙的想法被完整地执行为了代码,每一个细节都和

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