第176章:打破限制!(4k)
以NPC互动,还可以跟环境互动,只要是游戏里能出现的任何元素都可以互动。”
“通过与,Npc,Boss各种元素互动,向玩家交代游戏的背景、世界观以及整个故事。”
“这种设定还可以激起玩家对游戏的探索心理。”
游戏没有固定的玩法。
可以是探索。
可以是建造。
可以是打Boss。
也可以是解密。
甚至改变这个游戏世界!
林书晗认同宋青黎的想法,觉得可行性很高。
她光是听着,就很想玩了。
“但是这里还有个冲突,我们还有一个‘随机’的设定。”
如果是完全的随机,可能是完全不同的世界。
虽然说可以用“多元宇宙”圆过去,但每个世界的差距都太大,可能故事会有很大的不同。
工作量会陡增数十倍。
“这个我已经想到了。”
“我们降低‘随机’的权重和比例。”
“大基调不变,随机的权重控制在10~20%之间。”
林书晗细想了一下。
如果按照这样的改法,那即便游戏是由像素制作而成,但大背景+小概率事件也将会撑起一个巨大的游戏世界!
而且最重要的一点,降低随机的比重,非常符合苏晟的指导方针。
“可以!”
“我感觉咱们这个像素小游戏会产生一个巨大的奇迹!”
“就这么做!”
……
粤州。
殷晓龙已经对一个新游戏进行立项了。
这一次。
他放弃了竞技的概念。
不是所有游戏都要做竞技。
就像最近星作刚刚上线的《城市天际线》。
纯粹的单机游戏。
本站域名已经更换为 。请牢记。 苏晟甚至没有给游戏加一个类似“建筑得分”“城市系数”之类的数据。
他甚至连全国联网的排行榜系统都没有做。
玩家们不需要相互比较来比较去,只需要建设规划好自己的城市就可以了。
《城市天际线》这款游戏,不得不说非常成功,有很多的可取之处。
甚至许多海内外的厂商都已经开始模仿开发类似的种田建设类游戏,一石激起千层浪。
但殷晓龙没有盲目的跟风。
他跟星作打交道时间应该是最长的了,甚至还亲自去星作内部进修过一段时间。
殷晓龙已经领略到了精髓。
学“星作”者生。
像“星作”者死!
所以,他的新项目并不是一款种田建设类游戏。
但不能否认的是,他的灵感很大一部分确实来源于《城市天际线》。
不是种田、建设、规划。
而是随机。
殷晓龙在研究的时候发现,其实《城市天际线》有很大一部分魅力都来源于一种不确定性。
玩家不能确定,自己放下这个建筑以后会发生什么事情。
玩家不能确定,这条道路修改以后会不会缓解交通的堵塞。
这种不确定性有着很大的魅力,就像是一个个未打开的潘多拉魔盒,不知道里面藏着什么秘密。
所以。
殷晓龙以此为主要元素,试着写了一份策划文案。
不得不说。
在撰写文案的过程中,他的灵感爆棚,能发挥的地方很多。
首先。
参照《城市天际线》,游戏的内容和元素必须要丰富。
其次,殷晓龙确定游戏的核心。
那就是:完全随机!
游戏的世界、怪物、物品等等全都随机生成。
玩家的武器,地图,还有Boss的位置完全不同。
这样的设定有很多好处。
游戏具有很高的游玩价值,每一次游玩都可以理解为一个全新的游戏。
这样一来,游戏的可玩性和内容就会拉满!
第三。
死亡设定。
玩家死亡以后,所有的东西全都消失,物品、经验、等级、技能。
没有存档点。
每一次死亡以后,都要推倒重来。
增加游戏的挑战性和紧张感。
第四。
非拟态性。
不同的行为,玩家将会以同样的方式进行,不可切换。
这样的设定综合起来即可保证玩家游戏的高价值,确保游戏的纯粹性。
殷晓龙更想强调的是玩家的操作和游戏体验。
玩家需要不断的提升自己的操作技巧和思维策略。
可以切身的感觉到自己在成长,而不是玩家操作的角色属性条和数值在增强。
游戏会以玩家为中心。
角色死亡即游戏结束。
并且,殷晓龙还设定了一个强规则。
那就是怪物和玩家都需要遵循相同的规则,怪物也有武器,也有装备。
游戏现在的开发进度非常的顺利。
同事们都非常给力。
殷晓龙的想法被完整地执行为了代码,每一个细节都和