第184章:武神强踢(4k)
严格来说,就是数值的设定,装备的词条设计。
DNF的装备确实是一个很重要的东西。
苏晟在文案里没写的那么清楚,只有几个比较知名的装备他想要体现出来。
比如说,启明星、氤氲之息、清泉流响,还有小无尽,大无尽,荒古圣耀之类的。
但其余的装备还得林书晗和宋青黎自由发挥。
名字什么的都不重要,主要是属性的设计。
游戏中的装备对于角色的影响非常大,有时候一件装备就能提升20%的战斗力。
如果集齐了3件套或者5件套,还会有套装的效果。
这些都是最基本的。
在设计属性和数值的时候,还需要考虑到相应的平衡。
有时候玩家会投入大量的时间和金钱来获取和打造顶级装备。
但由于装备和不同角色,不同职业之间的不同,可能会造成巨大的落差。
因为在职业设计上有的是魔法属性强,有的是物理属性强。
还要考虑到角色的攻击模式,相应的招式是否能够脱手,在招式释放的时候是霸体还是无敌,有没有控制技能,是否容易被打断。
有些装备能够提升跑图速度,并且给予霸体。
本站域名已经更换为 。请牢记。 有些装备能够赋予角色超强的平A,阿修罗开觉醒,或者弹药专家平射非常厉害。
有些装备则是可以提供霸体,对于那些技能容易被打断,且没有控制的角色非常友好。
所以苏晟在装备的设计上,需要相应的找到一个平衡点。
不能出现同一套装备,相同的打造,但就是职业的不同,造成了巨大的差距。
这一点确实需要认真构造商榷。
“下午开会的时候再说吧,这个需要你们经常和丁董龙那边沟通一下,如果必要可以倒着推。”
苏晟只给了部分的词条和数值给予双方进行参考。
大概就是白字+黄字+红字之类的。
不需要做的太复杂,会让玩家云里雾里的。
但策划一定要做,一定要懂,这样游戏的上限就会很高,玩家可以花时间钻研一下装备的搭配,以此来获得更高的伤害。
下午。
苏晟召开策划会,准备在会上把更详细的设置和他个人的想法交代一下。
他做装备只给名字和部分的数值,什么氤氲之息套装,万世荣光,娜迦王,上元节,超大陆之类的。
具体的数值和特性让林书晗他们来做。
在会上,丁董龙和魏仁勋交上来了一份demo,是部分角色的动作设计。
他们负责角色的建模,以及相关的动作。
说的再简单点,他们只管动作。
具体能打出多少伤害,有什么Buff,怎么叠加,都是林书晗和宋青黎的事儿。
甚至技能做出来,也要让她们来决定,这个技能给多少伤害,放在35级还是45级,会有什么效果。
从全局的角度来控制伤害和角色平衡。
至于相关的招式名字……苏晟记不住。
其实叫什么都无所谓,起名太复杂,玩家也记不住。
但他记得大概的动作,所以之前也简单的交代过。
就比如说鬼剑士的十字斩,就是向前横竖两下攻击,划出一个血色十字。
又比如说崩山击,会向前低跃并用武器砸击地面,造成小范围的AOE伤害。
诸如此类的描述。
苏晟只做部分的指导,具体的细节由他们自由发挥。
还拿“崩山击”打比方。
这个技能所有鬼剑士都可以学,也都可以用。
但狂战士的Buff和加成,会让这个技能的效果最大化,可以说是核心技能之一。
这就构成了都是鬼剑士角色,但是职业不同向玩家们展现出来的特性。
再比如说。
苏晟提出,剑魂用光剑,狂战士用巨剑,鬼泣用太刀,阿修罗用短剑。
这些都可以作为角色的特性。
但不一定就是锁死的。
狂战士玩家想用太刀也可以用太刀。
剑魂玩家觉得用巨剑或者钝器的伤害高,那就用呗。
这里随意玩家们搭配。
紧接着。
丁董龙和魏仁勋为参会人员展现了他们刚刚做好的鬼剑士动作设计。
丁董龙其实对于动作的概念和设计,非常执拗。
在《地下城与勇士》立项之际,就对类型有很大的倾向性。
他不是很喜欢2D模式,更喜欢3D。
但3D的成本高,耗时长,也确实是需要考虑的问题。
所以丁董龙对于鬼剑士的动作模型,在2D和3D之间做了一些取舍。
把2D做成伪3D,严格意义上也就是2.5D。
利用一些美术原理,在视觉上造成3D的概念,但实际上的操作是2D。
这样既有了更好的效果,而且成本还不高,只不过是制作开发会相比于常规速度有点慢。
按照苏晟的想法,丁董龙演示了鬼剑士的一些基础动作和个别的技能。