第188章:这游戏还有剧情?(4k)
得通了。
总之DNF在角色细节设计上,以及故事背景和连贯性上是不输《星际争霸》这种史诗篇章的。
任小旭做完了全部的支线,最后没有达到80级,只升到了75级。
不得不承认。
散打这个角色的手感非常好!
不对。
准确点应该叫武神!
刷图打怪拳拳到肉。
就是aoe技能少了点,清小怪比较麻烦。
但是只要一进Boss图,基本上没有Boss能扛一套技能的。
他最喜欢的是武神的第一次觉醒,武神强踢。
无视任何抓投技能,霸体无敌。
一脚下去。
任凭什么Boss都得死。
这个职业的操作难度相对较高,需要对技能衔接和战斗节奏的把握。
不过,这并不能难倒他。
他是谁啊?!
任小旭在心里已经幻想了一大堆的名号,但是仔细一看表。
“我套你猴子,怎么三点了?”
“明天还得上班。”
“原来我只是一个保安。”
任小旭现在一点困意都没有,等睡着肯定已经四五点钟了。
“算了,还是找我爸请一上午假吧。”
……
DNF上线大概一周左右以后。
基本99%的玩家都明白这游戏到底要怎么玩了。
本站域名已经更换为 。请牢记。 这其实还要得益于苏晟的强设定,非常明确地告诉玩家们需要做什么,到哪儿做,怎么做。
除了剧情。
许多玩家称赞的还是DNF的动作设计。
“妈耶,我感觉武神的动作设计的实在是太好了!”
“拳拳到肉,血脉膨胀!”
“不愧是做出过《拳皇》啊,很大一部分继承了《拳皇》的手感。”
“继承?超越!”
“确实超越了,我感觉打击感这一块《DNF》要超《拳皇》几个档次。”
“明明是2D游戏,为什么我玩出了3D的感觉?”
被玩家称赞的打击感,其实很大一部分来源于丁董龙操刀的音效设计。
这个环节可以说既有严谨的一面,也有随性的一面。
这个过程其实就像是在变魔术,更侧重于想象力和创造力。
人类的视觉是能够影响到听觉的。
通俗点说,就是音频的模糊性,天然的就能让人根据眼睛所看到的画面,自行脑补出其真实性。
音效设计其实非常简单。
就是创造出相对符合画面逻辑运行的合理音效即可。
想要让音效制作锦上添花,就必须得下很深的功夫才行。
苏晟不得不表扬丁董龙的良苦用心。
比如说,游戏里面有天界的背景。
也有魔界的背景。
那这就有很大的发挥空间。
没有人知道天界和魔界会发出什么样的声音。
但设计者说它是什么声音,那它就是什么声音。
打击感来源于哪里?
其实就是A的拳脚和B的身体碰到的声音。
还有A的各种助气,运气,呐喊的声音,还有B的挨打,吃痛的声音。
简单来说。
就是人类的耳朵非常好欺骗。
在认知心理学领域,有一种“鸡尾酒会效应”。
大概就是说,在嘈杂的鸡尾酒会中,当人的注意力与某一人对话时,就会自动忽略掉其他的背景音。
反应到游戏的音效设计上,主要有两个方向的运用。
第一是某些强竞技性游戏中,根据音效的优先级,控制同一时间的音频总量,以便让玩家注意到有用的音频信息。
第二是同一时间当播放多层音频时,会互相融合,作为一个整体,从而获得更大的模糊空间,进而赋予其相对更高的包容性。
丁董龙抓住了这一点,结合他制作出的各式各样的动作,给玩家们交了一份超预期的答卷。
比如说武神强踢这个技能,就运用了多种音效。
飓风声+武神的呐喊声+沙粒烟滚声+蓄力声。
同时弱化同一时间的其他音效声音。
在踢出来的那一瞬间,武神的声音和拳脚碰撞的声音拉满,进而带给玩家一种极强的力量感。
这就是层叠所带来的一体性效果。
这玩意儿说到底,是一种意识流技术。
人脑不是电脑,很难在脑子里做到精准的演算出各种声音叠加的效果。
不断的试错、积累,重复以上过程,才能制作出一段完美的音效。
很难想象,丁董龙究竟下了多大的功夫。
系统给予苏晟的要求是以“养成”为主标签,“冒险、角色扮演、动作”三个为副标签。
动作就不用说了,玩家甚至表示已经玩出了3D的感觉,这一块达标。
角色扮演也达标了,5个首发角色,带来了20多种不同的职业,玩家可以随心选择一个角色,在阿拉德大陆畅游冒险。
至于主标签:养成。
则体现在游戏中的装备系