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第207章:我只打竞技(4k)

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惊奇的是苏晟连这一点都想到了。

考虑到玩家的基数,可以引用一句“林子大了什么鸟都有”。

游戏火了,玩家多了,真的是什么人都有。

林书晗还专门收集数据研究过。

最不受欢迎的玩家并不是“单生涯”“对骂”“嫌弃队友坑”这三种。

而是一个群体,他们身上都有相同的行为特征。

玩家们俗称“压力哥”。

压力哥以枪男为主,大概意思就是一到逆风局就要开始在语音频道里进行输出,这些语言多是带有攻击性但又没有那么强的攻击性。

队友们会因此感觉到很大的压力。

林书晗还发现了一个特别有意思的现象。

只要是团队竞技游戏,就会有“压力哥”的存在。

尤其是《CSGO》和《守望先锋》,压力哥特别多。

唯一的区别是,《CSGO》的压力哥是真的猛男。

《守望先锋》的压力哥也有猛男,但大多数都是喜欢瞎指挥的菜鸟,通过语音输出,把自己的压力施加给他人。

纯纯压力怪。

而且猛男也不全都是喜欢压力。

所以玩家们特别不喜欢压力哥这一群体。

“避免组队”这个设计出的实在太好了。

林书晗觉得《CSGO》也应该增加这个设计,并且加大下一盘游戏匹配在一起的概率。

本站域名已经更换为 。请牢记。 这样一来,当队伍里同时有两个压力哥的时候,就可以相互避免组队,然后在第二盘游戏里验证一下到底谁是更加厉害的猛男了。

……

上沪。

某商业办公楼。

殷晓龙经过一年多的沉淀和开发,终于制作出了创业后的第一款游戏。

《天堂之痕》

这是一款手游MMO类型的游戏,玩法在一定程度上借鉴了《地下城与勇士》的设计。

当然,这不是他的主要卖点。

主要卖点是:手游+轻度休闲+重度氪金+社交。

只要能想象到的任何主流休闲玩法,都能在这款游戏里实现和满足。

殷晓龙有自己的设计,也糅合了设计。

而且他费尽心思,避免把《天堂之痕》做成一锅四不像的大杂烩,把一些模块删删减减,最后确定没问题,不影响游戏风格的又重新加上。

在游戏推出的首周成绩,单单Kr游戏市场的流水就轻松破突破两千万。

不是韩币,而是美刀!

殷晓龙能取得这样的成绩,很大程度上依赖于丁董龙送来的那份Kr市场调研报告。

Kr游戏市场手游这块并非是空白,但大多数是单机类的休闲游戏。

手游MMO没有!

所以当游戏一上线,就迅速占领了Kr市场。

当别的游戏厂商反应过来的时候,已经太晚了。

就算当天晚上就宣布立项开发,那也得一年半载的时间用于开发才能上线。

而这个时间当中,《天堂之痕》早就已经树立起了自己的护城河。

MMO类型的护城河是什么?

当然是玩家对一款游戏投入的精力和金钱。

这道护城河还是被动伫立起来的。

不同于射击端游。

射击端游需要玩家有瞄准基础。

无论是《CSGO》转《守望先锋》,还是《守望先锋》转《CSGO》。

只要有瞄准基础在,转型就不算太难,都不需要刻意去练习,随便打几个小时就能无痛转型。

根本不需要花多少时间。

而竞争对手们想要挖走一个MMO玩家,那就需要付出极大的成本。

因为玩家是实打实的投入了时间和金钱。

角色穿戴的这件装备,就是需要10个小时的任务才能拿到。

无论什么情况,就算是氪金母猪,那也得找代练去刷10个小时。

还有账号上的这件皮肤,就是得68块钱才能买到,而且还是限时限量的,过了这个村就没这个店,还得抢知道吧。

所以游戏上线之前,殷晓龙唯一担心的问题就是:《天堂之痕》会不会跟《地下城与勇士》冲突。

后者的玩家有的翻牌子抽到了荒古遗尘武器,有的刚刚齐了恍惚之境套装。

哪怕《地下城与勇士》是端游,《天堂之痕》是手游,也不可避免的在类型上有竞争。

但就不知道会不会很剧烈。

都是MMO。

但从上线之后的情况来看。

其实并没有很大的冲突。

Kr在16~26这个年龄段,平均每天的睡眠是5.5小时。

众所周知的是,Kr玩家是不需要睡觉的。

所以一次玩两个MMO完全不成问题。

甚至在一定程度上,为《地下城与勇士》分担了服务器的压力。

因为《天堂之痕》的出现,许多玩家就不用再当多号党了。

10个角色,20个角色的均衡发展,完全不存在。

专注玩几个大号,然后其余的小号随便搬砖养活一下,然后把原本练小号的时

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