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第五百四十二章 针对YP战队性格的比赛

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现在YP战队最上火的是,DQ战队现在并不是主动出击去打高地,而是主动出击去gank。
DQ战队需要的就是带线,每次线上高地,就能够看见他们的人,要是线上去了,没人来防守,肯定是开雾出来搞事情了。
那么就集合一波,打一波团战,或者选择退让一下,因为在YP战队的野区都是放着视野的。对面排视野,打野,都是可以看见的。这样就可以确定对面的位置。
至于是打算一个人偷偷打野还是一个人做诱饵,DQ战队都会全队压上,杀一个人也是杀,杀一队人也是杀。没什么区别。
唯一的区别就是不知道一开始对面的动向,因为DQ战队的人员是几乎完全分散的。要是被抓的话,对面可能以最快的速度集结很多人。
减员的话,虽然经济碾压,也可能存在不稳的可能性。这个就是DQ战队的稳定。
恐怖到惊人。
但是在确定了对面的位置之后,就可以集合一波进行反打。就看对面接不接团了。
可是没想到的是,对面真的接团了!
拍拍熊先手直接锤死亡先知依然是老套路,但是这次不一样的装备的更新。而且伐木机也是更新了很多的装备,直接开着bkb,正面硬扛流浪剑客输出。
小鹿则是在后面很轻松的推进,A杖已经到手,A杖增加了小鹿的攻击射程,也算是变相的增加了伤害。而且同时,地精修补匠也直接飞着后面小鹿的宝宝下来,A杖四导弹,激光折射,瞬间伤害爆炸。
马上刷新再来一套。
萨尔虽然放出了框大,可是无奈拍拍熊已经有了bkb,完全无视萨尔的技能,而此时也是YP战队的最强一波。
死亡先知和流浪剑客的双bkb,而大鱼人跳刀一波。
不过比较巧的就是,DQ战队虽然也有bkb,但是基本没有用。因为用不上,但是双十秒bkb的碰撞,只能够看正面的物理输出了。
拍拍熊的物理输出肯定是最高的。因为先死的就是死亡先知。因为都在集火死亡先知。而之后死的就是大鱼人,想要跳踩后排控制一下,可是碰到了地精修补匠和双头龙的双控。直接死在这里。
流浪剑客则是沉迷击杀伐木机,因为脸上就一个伐木机,锤子扔出去,还被bkb挡了。
一点控制都没有起到,然后被被各种遛狗,完全打不到人,唯一能够打的,是直接开着bkb和大招,冲脸来的拍拍熊。
基本上死了死亡先知和控制的大鱼人,这个团战已经不好打了,所以YP战队直接打出GG。
这样折磨人耐心的比赛,实在是太难受了。
其实这个阵容其实还是YP战队的阵容选择有了一些问题。
一些比较核心的配合小精灵的英雄已经被扳掉了,这样比较尴尬的选择了物理输出的流浪剑客,而流浪剑客是打不了小鹿。其次就是DQ战队的双冲脸爆发的肉核,前期爆发很高,这让死亡先知的大招释放很尴尬。
死亡先知是生存类型的,只要在大招期间生存下去,大招才能够持续造成输出,并且回魂加血。可是在面对等级和装备都比较好的物理魔法双输出的情况,死亡先知的存活能力真的不是很高。
基本上开了大招之后,直接被拍拍熊和伐木机两个人瞬秒。这个死亡先知几乎是废了。
然后就是大鱼人,大鱼人是配合流浪剑客的减甲流,再加上跳刀双跳和双控,其实杀人还是很简单的。
可是问题就在于这两个人的跳刀,大鱼人的跳刀是因为被经济压制,很长时间都没有刷出来,而且野区经济反而被流浪剑客和死亡先知双大哥霸占,线上经济则是过于危险,地精修补匠在处理兵线。
而安全的兵线也是由双大哥来控制。而且就算大鱼人辛辛苦苦的摸出一把跳刀,问题是流浪剑客,流浪剑客出的小件非常多,还有吸血面具和连击刀,小件拖缓了流浪的出装的速度,而且出完小件,发现需要打团了。那么打团需要的两件必要的道具,一个是跳刀切入,一个是bkb的输出环境。流浪则是选择了先出bkb,创造一个良好的输出环境,而切入的话,则是需要小精灵来处理了。
在没有跳刀的情况下,后排的小鹿,双头龙甚至是地精修补匠全都是安全的。
这就变成了YP战队可能只能够打一个反阵地战。因为DQ战队本身就是一个打阵地战的团队。
团队五人配合推进,不断深入。拍拍熊和伐木机在前面抵挡输出,作一面墙,阻隔对面深入,然后后排可以安稳的输出和控制。
而且最烦的还有小鹿的宝宝。
这个宝宝才是最烦的,控制,干扰,再加上精准的控制,也不知道这种细微的多线操作是怎么做到的。
游戏当中的分析就这么多,但是DQ战队还知道另外一点。那就是对YP战队本身的分析。
YP战队是一支毛子战队,毛子战队和一般的战队完全不一样,尤其是在于他的性格。
很多战队都是有这自己的韧性,比如绝大部分的中国战队,还有大部分的外国战队,和部分的东南亚战队。都是属于一种前期可以打就打,前期不能

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