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288.被怪物支配的恐惧

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不可能进来的。

但是后面的导演却打破了这个规则,让鬼去拉开人的被子,这样一来,恐怖感自然又提升了一个档次。

因为【绝对领域】都被打破了,这个世界上再也没有安全的东西了。

现在的猎魔人·恶魔之卵,干的就是这样的一件可怕的事情。

古川浩泽不由得有些咋舌——

这就是宫崎英高吗?!

……

一路盘旋向上。

洞窟墙壁上就能看到密密麻麻爬着的奇怪的蜥蜴人。

说是蜥蜴人,只是因为它们长得像蜥蜴,有着尾巴,但是整个身体是人形,只不过是趴在墙壁上面休憩,似乎在全神戒备,等待着敌人的到来。

当然,这其中有很大一部分都是假的。

否则游戏的性能扛不住。

所谓的假的,就是美术做在上面,而不是具体的模型。

也不会对玩家进行攻击,只是个氛围感,所以从画面当中就能看到,有许多的蜥蜴人其实个体会小很多,似乎没有什么攻击力的样子。

但是,这个场面,真真假假,密密麻麻,却能给玩家们意想不到的心里震撼感。

“好可怕……”雪竹纯奈在旁边吐槽到。

……

螺旋楼梯爬升的过程当中,镜头转动却非常舒服而自然。

俯视角游戏不必幽灵公主的那种自由视角,在镜头固定的情况下,如果你是用环形楼梯来布置关卡的话,那么随着人物的移动和爬升,自然有一面是无法被看到的,会挡在镜头的外面。

因为在外侧的部分就是洞壁了。

洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的镜头会穿透,那样一来造成的不和谐感就更加强烈了。

而在pokeni的《猎魔人·恶魔之卵》当中,采用的是镜头自动化,由系统随着场景变化而旋转的方式。

整个过渡非常的流畅而自然。

古川浩泽在行走的过程当中,一点儿不舒服的感觉都没有。

甚至还会因为镜头旋转而把那些攀爬在岩壁上的蜥蜴人暴露在视野当中的可怕场景而震撼的头皮发麻。

这里P社应用到了一个非常先进的,只有青智源这种跨越时代的穿越者才能想到的处理方式——

区域镜头。

也就是说,将整个游戏大场景划分成为若干个区域,并且在每个区域当中布置对应的摄像头。

这样的摄像头是有一定的规则,根据策划需要来进行调整的。

比如说现在看到的螺旋楼梯的镜头旋转。

其实就是在每一层楼梯上面铺设了一个区域镜头,这个区域是个扇形底,具有一定高度的立体模型,不被玩家看见。

然后在入口的位置设定好初始的摄像机角度,在出口的位置设置好另外一个摄像机角度,程序自动换算出两者之间的角度差,然后再均分到这个扇形模块当中。

于是当你从楼梯的一头走向另外一头的时候,整个摄像机的旋转就是非常平滑且均匀的过度。

除此之外,青智源还要求程序们开发了各种各样的镜头模式。

比如说瞬切镜头,过肩镜头……等等,并且将镜头的优先级开放给策划来进行配置。

在平时状况下,游戏的默认镜头是俯视角45度,但是有些时候可以根据需要,在区域当中设置其他角度的镜头,让镜头的优先级更高,那么自然而然就会变成那个镜头模式。

在一些特殊的场景当中,不同的镜头视角会给战斗带来完全不一样的体验。

……

虽然古川浩泽只是个普通的玩家,但是他好歹也是个程序猿。

所以一边玩游戏,一边就能获得思考。

越是思考就越发觉得不可思议。

P社的程序猿能力,策划的设计能力也太强大了吧?

……

当古川浩泽全神贯注注视着那些挂在墙壁上面,随时可能发动攻击的怪物时,不知不觉当中已经来到了一个岩石平台当中。

而在他走过这段路口的时候,前面一个穿着厚重铠甲的骑士,直接一箭射了过来。

“啊!!!”

古川浩泽吓得手上一抖,手柄差点儿没给飞出去。

直接给打了个猝不及防。

紧跟着,上方几个蜥蜴人也跳了下来,将埃尔文团团围住。

不到两秒钟的时间,埃尔文再次发出了一声惨叫,倒在了血泊之中。

纳尼?!!

古川浩泽捂着脸,完全不敢相信眼前发生的事实。

他把注意力都放在墙壁上面了,反而是正大光明站在台子上的骑士没能看到。

这一切肯定都是设计好的。

策划早就猜到了玩家们到这里会把注意力放在墙壁上,所以才给了这么一招。

所有的心理都被拿捏住了呢。

可恶!!!

太阴险了!

太阴险了宫崎英高!!!

……

可怕!

这游戏……

莫名让古川浩泽想起了曾经被《幽灵公主》当中怪物支配的恐惧。

……

————————

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