86可乐
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409.发威了!!

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要么就是公司还没有足够的人手和资源来进行调配,总之就是能拖就拖。

拖到能够看清楚形势为止。

青智源离开最后一个科乐美公司的时候,走出门来看了看外面的天空,不由得笑了起来。

妈的……

都是一群老狐狸。

……

……

1998年9月23日,东京电玩展盛大开幕。

举办方借此机会,宣布从明年开始,东京电玩展就会分为春秋两个季节开办,也就是3月份的时候会举办一次,然后到9月份的时候再举办一次。

主要是因为来参加的玩家人数实在是太多了,全球很多玩家都抱怨一年只有一次的东京电玩展,根本就没有机会参与到其中,体验当下以及未来最新发布的游戏。

而且霓虹的游戏厂商们也需要更多的推广机会。

正是基于这样的情况下(官方还能获得不少的门票收入),所以举办方CESA霓虹电娱协会才做出了分期举行的决定。

一年两期,能够满足更多玩家们的需求。

不过这样做了以后,好处自然是参与的人数更多了,可以赚到更多的钱。

不好的地方也很明显的,一个节目当你形成了常态,次数多了以后,含金量自然就会下降了。

一年一次的世界杯,也就没有四年一次的世界杯更加值钱。

这一次的秋季电玩展的主题是【看到了吗?游戏的力量。】

在幕张展览馆举办,参展厂商一共有82家。

虽然参展的游戏厂商规模还不及E3电子展的一半,但是呢,总共来的玩家数量并不少,直接达到了惊人15万人,是今年E3电子展的5倍之多。

所以就像业内对于这两个电玩展的定位一样:

E3电子展更侧重于商务,是让游戏厂商、发行商和销售商们能够聚在一起商量未来的合作计划,认识更多友商的机会。

而东京电玩展则是玩家们的狂欢。

霓虹电子娱乐协会,对于东京电玩展的把控还是非常精准的,这就是专门用来取悦玩家们,同时突出一个【盛大】【热闹】,在这样的情况下,给游戏开发商们一个做宣传的机会。

怎么吸引怎么来,怎么做的热闹怎么来。

最后玩家们开心了,主办方赚到了钱,参展的商家们打了广告,大家都有光明的未来。

……

由于CESA是由索尼牵头,拉上各大游戏厂商一起创办的协会,所以每年的轮值会长都不一样。

今年轮到南梦宫的社长中村雅哉先生担任会长一职。

在电玩展开幕仪式上面,他就今天的主题【看到了吗?游戏的力量。】进行了激情澎湃的演说。

他站在舞台上,灯光照亮了他的身影,全场的目光都聚焦在他身上。他的声音洪亮而有力,每一个字都充满了激情和信念。

“我站在这里,带着一颗对游戏充满热爱的心,想和大家分享一个主题——看到了吗?游戏的力量。

当我们谈论游戏时,可能很多人首先想到的是娱乐、消遣。

但游戏仅仅是娱乐吗?

我认为远不止于此。

游戏,其实是一种独特的力量,它跨越年龄、性别、文化的界限,将我们带入一个充满可能性的世界。

首先,让我们从游戏的社交性说起。

在数字化日益发展的今天,游戏成为连接全球各地人们的重要纽带。

想象一下,通过一个电脑屏幕,我们可以与来自不同国家、不同背景的人共同合作、竞技、交流。

而坐在电脑前面,我们可以更加深入地体会到游戏所带给我们的快乐。

当我们使用世嘉GP跟朋友一起玩宝可梦的时候,当我们使用索尼PS跟其他人一起玩赛车游戏的时候,当我们使用其他的……

游戏不仅拉近了人与人之间的距离,还促进了文化的碰撞与融合。

这种社交互动,使我们在享受游戏的同时,也在悄然拓宽我们的视野。

其次,游戏是一种创造力的源泉。

从设计者的角度来看,游戏开发需要极高的创新思维和想象力。

而从玩家的角度来看,游戏则提供了一个自由探索的空间,让我们在规则之内尽情发挥创造力。

无论是建造自己的城市,还是制定独特的战术策略,游戏都在激发莪们的创造潜能。

更重要的是,游戏还具有教育价值。

许多研究表明,游戏可以培养玩家的逻辑思考能力、空间认知能力、团队协作能力和应对压力的能力。

在游戏中,我们常常面临挑战和难题,而这些挑战恰恰是培养我们解决问题能力的绝佳机会。

此外,一些教育类游戏还能帮助我们学习知识、了解历史和文化。

然而,游戏的力量并不仅限于这些。

它还体现在对心灵的触动、对情感的共鸣上。

许多游戏通过讲述深刻的故事、塑造鲜活的人物形象,触动我们的内心深处。

它们让我们在虚拟世界中体验喜怒哀乐,感受人性的光辉与暗淡。

这些情感体验,使我们

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