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433.什么?!20万人在线的游戏?!

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“但是呢,这些都是以个体来进行游戏的,说白了,我们还是要服务好个人。

你如果考虑不好那么多人之间的交互,其实很简单,我们只需要考虑单人的游戏体验就行了。

单人之后,再往上一层,做到队伍为单位,剩下的事情就可以交给玩家们。”

青智源见大家依然有些发懵,于是拍了拍手掌。

众人从沉思当中抽离出来,用茫然的目光看着他。

“想那么多只会让自己绕晕。

想想虫师、想想我们之前做的宝可梦对战。

其实我们要做的事情很简单——

扮演好造物主的角色,将世界打造出来,并且赋予最底层的一些规则,之后将玩家们放进去,让他们自己来摸索。

一个足够优秀和完整的世界,玩家们是一定会在其中找到乐趣的。

明白了吗?”

如果是这样的话……

三上真司摸着下巴,仔细回想着青智源的话。

确实并不用去考虑多数玩家的交互行为,而且人脑根本就计算不过来。

只需要按照社长说的,模拟好单人在游戏当中的行为,并且规划出一些基本准则其实就已经足够了。

优秀的设计师应该是设计的是世界,而不是设计玩家。

想通了这一层之后,三上真司立刻豁然开朗起来。

……

“但是,玩家的行为不可控,会带来很多麻烦的。”赤西健举起右手来,问到,“我们没法保证玩家们同时分散在不同的地图关卡当中。”

“如果玩家们,假设有好几千个玩家同时跑到一个地图页面,变成了那么多人在一个屏幕当中出现的话,可能会导致客户端崩溃,也有可能导致服务器瞬时崩溃的。”

这种情况,其实有点儿像公司开设了从1到100个不同的邮箱,每个邮箱都有专人来处理玩家们的投诉信件。

一开始玩家们分散的话其实问题不大,可能每个邮箱每天能处理100封邮件,服务1万个玩家。

可是,突然有一天,这1万个玩家就像是发疯了一样,变得特别有默契,同时投入了1号邮箱当中。

因为突然多了9900封邮件,1号邮箱瞬间就被塞满了,根本处理不过来。

这就是赤西健所描述的状况。

服务器的CPU现在是个单核,而且本身内存也是有限的,平时通过分成多线程,或者是轮转片机制,提供了多个不同的平台来处理多个游戏场景信息,可是其中一个平台信息突然爆炸,那么服务器的线程就卡住了。

甚至还有可能给cpu给干烧了也说不一定。

“分线路。这是第一。”青智源说,“你们知道平行世界吧?”

“看起来他们像是在同一个场景,并且处于同一个分区当中,哪怕是重合在同一个位置,但是彼此都是不可见的状态,就像是处于两个平行世界一样。”

青智源在白板上面画出两条平行线,其中一个小人站在上方的那条线,另外一个小人站在下方。

“然后呢,做同屏显示上限。”青智源继续说到,“你们可以测试一下,将游戏当中的最大限度玩家统计出来,”

“服务器也做上限,”青智源说,“超过上限的,就别让后续的玩家加入进来了,而且一旦发现超载的情况,就自动踢人,把人踢下线,保证服务器顺利运转就行。

然后给被踢下线的玩家一个合理的弹窗解释,给没能加入到游戏当中的玩家一个排队倒计时提示,这应该就没有太大的问题。”

“那玩家们想要组队进行游戏的话怎么办呢?”赤西健继续问到,“他们就不在一个屏幕当中了。”

青智源皱着眉头想了想,“其实这个问题要处理也很容易。

只要有好友上线你就能够对他进行组队邀请。

组队成功之后,服务器这边在地图页面跳转的时候将他们拉到同一条线路就行了。

问题不大的,后面交给玩家们自己去选择。”

当然,还有一种更省事的方法,那就是程序这边不做任何的处理,交给玩家们自己去处理就好了。

当他们发现有同屏异步的这个规则之后,自然会想到要互相切换线路让几个人都在一起。

……

对于极端的情况,青智源也跟赤西健交代了该如何处理。

赤西健的担心青智源表示了解,之前没有做过大型网络游戏是这个样子的,不过做了雀魂之后有了一定的基础,交流起来会更为顺畅一些。

青智源要不是个穿越者的话,光是让他想这些规则,处理方式,估计也是一片茫然,不知道该如何下手才好,光是摸石头过河就要花费很长的时间。

不过呢,他现在可是带着现成的答案来的,所以基本上都是见招拆招,很多东西青智源一开始就已经设计好了。

大概讨论了有一整天的时间,从早上10点一直到晚上10点钟,大家差不多将宝可梦online的大概内容和问题都讨论清楚。

剩下的只是一些细枝末节的问题了。

“除了宝可梦online之外,再将边境做成做一个即时制的大型网络

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