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第18章 我电话没油了

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“这样就合理了。”

“刚才你拼着残血,一套攻击差点把精英怪给秒了。”

“这怎么能行,现在就合理多了。”

梶井建呆滞无言。

我说的攻击力高,是怪物的攻击高啊。

你怎么把我的攻击力给砍了?

梶井建坐回到电脑旁,再次进入游戏。

改变确实非常巨大。

他拿着一把直剑砍在恶魔身上就跟刮痧一样,而那个恶魔反手一刀就砍掉他大半条血,两刀直接秒了。

还是那个味儿!

还是那么地丝滑!

梶井建难以想象等到游戏制作完成,他们回sp社提交游戏的时候到底会发生什么。

想必室井桑的脸色一定很精彩吧。

既然如此,那就只有一件事要做了。

梶井建站起身对着陈歌鞠躬九十度:

“《恶魔之魂》完成后我会对sp社提交辞职申请,请塔罗娱乐务必收留我。”

声音洪亮,情感真挚。

大有如果陈歌不答应,他就顺势来个土下座的架势。

“好说,没问题。”

陈歌笑着答应道:

“其实梶井先生不用这么悲观的,《恶魔之魂》是一款好游戏不是吗,它一定会有个好结果的。”

“说不定可以开创一个流派呢。”

“《恶魔之魂》确实是一款好游戏。”

梶井建苦着脸:

“但我不看好它的市场表现,尤其是在日本地区的市场表现。”

“世界上没有任何一个国家会像日本那样,制作那么多的rpg游戏了。”

“你无法想象那里的玩家是怎样的一群萌豚。”

梶井建了解日本的游戏市场,很难想象那些只喜欢二次元美少女的萌豚玩家,在《恶魔之魂》里死来死去的样子。

他真害怕到时会有愤怒的玩家给制作组寄刀片。

按照计划。

《恶魔之魂》开发完成后正好能赶上东京电玩展,到时的场景简直难以想象。

“对了陈桑。”

梶井建突然想到一个问题:

“游戏制作完成后,你会和我一起去日本吗,提交游戏以及参加东京电玩展,那里有……”

梶井建正想说“那里有coser女孩,无数大厂即将上线的新游戏,完事后还可以去秋叶原看看。”

他还没说完就被陈歌坚决打断道:

“呵呵,我不去。”

陈歌说完话转身就走,不给梶井建补救的机会。

开玩笑!

我去日本干嘛?

等着挨骂吗?

在《恶魔之魂》的成绩出来之前,我是绝对不会接室井淳平任何电话的。

真不熟!

拉黑了!

……

躲开梶井建的陈歌回到游戏开发组。

即使陈歌有完整的《恶魔之魂》策划案,脑子里甚至有游戏的具体样貌。

他们在开发过程中,还是遇到了不少阻碍。

首先就是美术。

纵观塔罗娱乐往期的所有游戏。

主美郁彦生的美术实力毋庸置疑,绘画风格也相当多变,但并不擅长这种西幻史诗风格的画风。

末世般史诗画风。

纵观塔罗娱乐往期的所有作品,就只有《明日方舟》多少算是沾点边。

不过两者一个是中世纪冒险RPG,一个是二次元手游。

画面风格上有着根本的不同。

美术风格这东西很重要。

统一的美术风格更是游戏调性的重中之重。

它能极大地增强玩家的代入感。

因为它是魂系游戏一致性中负责视觉引导的一环。

美术问题,是陈歌和制作组第一个需要解决的问题。

必须要承认的是。

即便陈歌拥有一整个前世的游戏库,但除非他能无中生有,直接变成一个装着游戏u盘出来。

否则他也无法独自开发一款大型游戏。

《恶魔之魂》这类魂系游戏想要成功,必须在创作上保持某种一致性。

或者按照前世玩家的说法,就是必须有“魂味”。

如果用一个例子来理解这种一致性:

就好像阴间绿色夜视的滤镜、抖动的拍摄手法,杂乱无章的剪辑、伪纪录片化的叙事风格。

这种在喜剧电影中不可能出现、一看就会扣分的拍摄手法。

在很多恐怖电影里就显得恰到好处。

诞生了诸如《昆池岩》之类的热卖作品。

所谓“魂味”的来源,也正是来自于这种哲学和美学上的高度统一。

离散化的叙事、极弱的引导、超高的游戏难度、偏惊悚系掉san的画风、宏大浩瀚的咏叹调音乐。

玩家诞生在一个很多事情已经发生的末世。

独自踏上救世之旅。

种种元素组合在一起,就形成了玩家口中的“魂味”。

这些东西单拿出来任何一个,玩家都会感觉不合理。

感觉制作人根本就不想让玩家打通这款游戏。

玩家只会大骂制

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