第18章 我电话没油了
作人神经病,然后申请退款。
但当所有东西组合在一起之后。
这些元素综合在一起发生某种神奇的化学反应。
一切都变得合理起来。
玩家会感觉这样的游戏,似乎就应该这样制作,并逐渐代入其中。
用心去感受其中的每一个细节。
画面就是实现魂味的重要组成部分。
为了解决画面问题。
陈歌在动画部门公开征集原画,临时调来了一个擅长油画的西幻史诗风格画师,和郁彦生一起组成双主美。
同时利用AI工具,生成大量的原画。
陈歌从中挑选适合的画面,交给郁彦生学习。
郁彦生的学习能力确实很强。
他只用了大概一周时间,就掌握了《恶魔之魂》所需要的绘画风格。
AI工具在处理这种事情上,就显得十分方便。
陈歌从AI跑出的一大堆图片中,与自己脑海中想要的图片进行对比,挑选出合适的交给郁彦生。
这个工作本该交给概念设计师来做。
策划的文字需求,通常很难直接被美术画师理解。
可能会出现你说偏门楼子,我听成了胯骨肘子。
理解与需求完全跑偏的情况。
这时候就需要概念设计师出手,先将策划的需求画出草图,拿着去跟两边沟通。
有了AI工具之后。
陈歌完全可以省去这一环,手动挑选出合适的原画,直接跟郁彦生沟通。
解决了画风的问题。
陈歌还需要考虑的是《恶魔之魂》在国内的销量问题。
无论是前世的经验,还是梶井建的反应。
都说明《恶魔之魂》在日本的销量恐怕不会太乐观。
相比更加轻量化的日本游戏市场,欧美那边的玩家普遍更加硬核,对高难度游戏的接受度也更高。
《茶杯头》能在E3展上受欢迎。
除了复古的橡皮管美术风格之外,也在一定程度上说明了这一点。
所以对陈歌来说最关键的问题,还是“国内市场”。
怎么才能提高国内玩家对《恶魔之魂》的接受度。
宫崎英高在09年想到的办法是“谏言”机制。
玩家可以在地上留下文字或动作回放的“谏言”。
这些谏言有的真诚、有的搞怪。
无论如何它们都在一定程度上帮助了玩家,削弱了玩家独自面对过高难度的孤独感。
不过按照《恶魔之魂》前世销量推测的话。
只有一个谏言系统,还不足以满足《恶魔之魂》的需求。
作为这个世界开天辟地的第一款魂游。
玩家还需要更多的帮助,让他们完成这款游戏。
“这是谁留下的谏言,我要杀了他!”
陈歌思索的时候,忽然听见裴佩佩在椅子上摔手柄的怒吼。
游戏制作临近尾声,进入测试阶段。
裴佩佩也好奇的加入进来,想试试这款在她眼里阴间到极点的离谱游戏。
结果自然是“试试就逝世”。
死的那叫一个酣畅淋漓。
游戏测试自然包括“谏言”系统。
也不知道是测试组的哪个“小可爱”,尽在悬崖边上的视觉死角留下谏言。
“跳下去有宝箱。”
“翻滚可过。”
“于此处挥刀。”
初见的佩佩的不明就里,傻傻的以为悬崖下面真的有宝箱。
还以为是什么隐藏彩蛋,跳崖奇遇之类的东西。
十分听话的跟着做了。
那自然是跳下去就没影。
不信邪的她还以为是自己跳崖的角度或者力度不对,反复尝试许多次之后,才发现是被人骗了。
看得陈歌十分乐呵。
灵光一闪。
如柯南想明白案件原理般,一道闪电划过陈歌的脑海。
有了!