第82章 真正的热爱
制作组不深入理解故事是不行的。
“我们要做的是一款2D开放世界角色扮演游戏。”
陈歌看着会议室内的所有人说道:
“桌游跑团这类游戏大家了解过吗?”
会议室内大多数人点头。
dnd、跑团这类游戏发源于欧美的桌面游戏,在国内其实不太流行。
同样的时间和场地。
国人大概更愿意来上一圈麻将或者斗地主,所以知名度并不高。
即使是年轻人,大多数也处在听说过但没实际玩过的状态。
好在会议室内都是职业的游戏从业者,多少都会了解一些相关事宜。
“很好,我们要做的就是这样一款游戏。”
“类跑团玩法,剧情驱动,会有车卡,骰子等等的系统。”
“但是这些都不重要。”
任哲聚精会神听讲的脸上闪过一丝错愕。
游戏的核心不就是玩法、剧情、设计这些东西。
它们不重要,什么重要?
紧接着,他听到陈歌并不大的声音在耳边响起:
“我希望能在游戏中达成这样一种目标。”
“使它能免于被指责为‘用无脑的越界行为,来达成未成年人肤浅的快感’。”
“相关的工作企划我就在之后发给你们,现在大家畅所欲言……”
任哲麻了。
他并不是一个游戏行业的新人,但在塔罗娱乐的所见所闻屡屡突破他的认知。
任哲默默地走出办公室,打开手机搜索《极乐迪斯科》几个字。
出现的都是舞厅、酒吧和KTV的广告。
搜索《诡秘之主》,出现的还是一些完全无关的条目。
也就是说,他手上拿的是两个尚未发表过的作品。
难道是谁写完尚未发表过的作品?
裴总和陈总监提前知道这些东西,所以才会提出那些要求?
这是任哲能够想到最合理的解释。
总不可能是陈总监新年假期这几天,在家里现码出来的吧。
他又不是触手怪。
回到办公室,任哲翻看陈歌上传的制作企划初稿。
看了一会儿,他再度陷入迷惑。
太怪了。
再看一眼。
《极乐迪斯科》的文案明显是为游戏设计的。
很多对话都有不同的发展支线。
陈歌在企划中专门设计了类似跑团游戏的骰子系统。
骰子分为明投和暗投。
明投就是玩家要做一件事,通过扔骰子的方式判定他是否能够成功。
骰子的成功率与玩家的属性分配明显呈正相关,但并不绝对。
比如你设定的角色是个肉体素质只有1的废渣。
如果你要用蛮力打开一扇锁住的大门。
明投的成功率就会非常低,大致3%左右。
但3%,不代表完全不可能。
如果幸运之神青睐,让你投出了3%概率的大成功。
游戏里的对话文本就会显示类似描述:
体弱多病的你使出太极柔劲,以四两拨千斤的力道震碎门锁打开大门。
离谱中又透露着那么点合理。
暗投则是由系统自动检定,判断某些事情会不会触发。
比如:玩家夜晚睡觉时,门外有人窃窃私语。
这时系统就会自动过一个暗投,判定玩家的听力、精神和幸运属性。
如果暗投通过,玩家就能听见外面的人在说什么。
如果失败就听不见。
不同的检定,会触发不同的对话。
文案明显为游戏设计的《极乐迪斯科》,给任哲的感觉却更像一部互动小说。
它没有成型的build系统。
技能和属性的设定是不平等的。
剧情依靠对话驱动。
你是否能踹开一扇门,会触发完全不同的两个对话,但两边的对话同样精彩。
任哲手中的文本就像一棵枝繁叶茂的大树。
每一个选择,都会导入完全不同的剧情支线。
对话中选择第一个选项。
系统会提示你,将文本翻到第**页,那里是对应第一个选项的后续剧情。
任哲觉得,如果陈歌在对话选择后面加上一个自动跳转功能。
这个文本已经可以算是一款游戏了。
一部以文字构成的互动小说。
细腻的人物描写,各具特色的对话风格。
无数丰富的细节将马丁内斯这个瑞瓦肖的海滨小城描绘得栩栩如生。
一种说不清道不明的感觉在任哲心里回荡。
让他产生自己仿佛正在阅读《百年孤独》这种名著的感觉。
反而是拥有明确主线,小说特征明显的《诡秘之主》,在设定上更像一部游戏。
对于游戏策划或者电影编剧来说。
判断故事的方法与常人不同。
电影剧本的时间线往往是错乱的,行文也没那么多文学性描写。
游戏企划就更是如此。
没有剧情的游戏数不胜数,背景设定的重要性超过具体剧