第82章 真正的热爱
情。
从任哲的角度上看。
拥有二十二条序列途径,力量体系清晰,对抗克制属性明显的《诡秘之主》,在设定上刚像一部游戏。
通识者途径、药师、黑皇帝途径明显更贴近辅助职业。
战士途径比较贴近盾位职业。
暴君途径、囚徒、恶魔途径是明显的C位职业。
魔女途径是刺客职业,毕竟起始序列9名称就是“刺客”。
最让任哲惊喜的是占卜家、观众、阅读者、窥秘人等特点鲜明序列途径。
它们在前期的战斗能力不明显,需有到达一定序列才会拥有战斗能力。
拥有一定的辅助能力,又有独特的战斗方式。
做好了能非常出彩。
这种职业在企鹅游戏通常被称为“25c”或“49c”。
以任哲的眼光判断,《诡秘之主》确实不太适合做成传统的数值游戏。
在传统数值驱动的游戏中。
策划和玩家的功利心会将一个个独具特色的设计,变成换皮攻击。
游戏运行到后期,管你是什么魔法还是武技。
玩家只管自己一个技能砸上去,怪物头上飘出的数字够不够大,是不是比别的职业更大。
对最初吸引他们的职业内核反而不在意了。
做成跑团形式的角色扮演游戏,确实是相对合适的选择。
不过这个文本量也太大了吧。
陈歌上传的《诡秘之主》文本是初始文本,不是最终文本。
想要将其做成类似《极乐迪斯科》的游戏。
必然需要制作组在原有基础上进行再创作,丰富更多的选项和内容。
比如主角克莱恩初始的职业选择。
除了故事中原本的“占卜家”途径之外。
小说中在黑夜教会还有“不眠者”“窥秘人”“收尸人”三种序列途径可以选择。
如果碰上不走寻常路的玩家。
说不定还会涉及蒸汽与机械之神教会、风暴教会。
可能的序列途径选择太多了。
不同的选择,一定会给故事走向带来翻天覆地的变化。
当然
作为策划,自然有各种引导玩家的手段。
原著中提到的罗塞尔日记就是一种非常好的办法。
让某个非常牛逼的人,通过某种形式告诉玩家:
“占卜家这个职业有秘密,强烈推荐选择。”
这样的方法能引导大多数初见玩家选择“占卜家”途径,按照故事原本的方向进行。
不过很明显挡不住那些2刷3刷,和不走寻常路的玩家。
出于丰富游戏性和可重复游玩的考虑。
他们这些游戏策划,必须设计几种可供玩家选择的职业,以及之后的故事发展路线。
即便陈歌通过各种手段,引导玩家选择占卜家途径。
只要他不是只想做一部视觉小说,就必然要给玩家自主选择故事线走向的余地。
很难想象到时候游戏文本量会有多大。
即便只做第一卷廷根市的剧情,再创作后的文本量预计也会在百万字以上。
任哲开始有些懊恼自己的经验丰富了。
聪明如我,竟然一眼就看出未来会有这么辛苦的工作。
任哲没有注意到,他的嘴角正微微勾起。
那颗已经麻木的心再次激烈跳动。
他畅想游戏完成时应该是什么样子,苦恼那些有趣的功能应该怎样实现。
这么有趣的游戏。
这么疯狂的想法。
是他之前在企鹅时,绝对不可能遇到的。
别说制作。
立项那一关就过不了。
百万字以上的文本量?
有那个时间,多出两套皮肤,多做两个换皮游戏不好吗?
任哲忽然理解了陈歌要求制作组成员通读游戏文本的原因。
只有真正的热爱,才能做出好游戏。