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第158章:游戏的艺术品(4k)

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而且不够稳定。

AWP是一个,但它太贵了,玩家得有4750。

而AK-47,只需要2700块钱。

便宜又好用!

而且AK的弹道陈晓波已经参悟了。

“李哥,你看这个AK的弹道,像不像是一个数字7?”

李雷仔细一看。

好像还真是。

前20发是数字7,如果算上后10发,那就成了字母T。

两个人当了几个月的准职业选手,下意识地就去研究这个枪的弹道。

倒也不是研究吧,可能就比普通玩家仔细了一些。

只要每次开枪,都先站定,然后再按照7字形轨迹去控枪,90%以上都能赢。

虽然做不到指哪打哪,但大概率对了就行。

不一定非得爆头。

AK的射速还是很快的。

而且这几把游戏,陈晓波已经试验过了,AK有一部分还是随机弹道,只是大致上是个7字型或者T字型。

其实CF的ak也差不多,但每次都是一样的弹道。

显然CS更难控枪。

“兄弟,你们两个一起的吗?”

刚刚身旁玩劲舞团的一个玩家主动开口道。

“对。”

“要不你坐我这儿吧,我凌晨三点的票,现在得去车站了。”

“啊,好,谢谢哥。”

“小事儿。”

李雷没想到,自己还能找到机子,连忙又去前台开了一张包夜的小票。

CS这游戏,陈晓波觉得做的最好的,应该是它的道具系统。

游戏里一共有四个常用的道具。

烟雾弹、闪光弹、燃烧弹、手雷。

吃了一个完整的闪光弹,会造成好几秒的失明和失聪,在视觉和听觉上给对手造成干扰。

玩家在这个时候屏幕一片空白,然后耳机里没声音。

简直跟现实一模一样!

本站域名已经更换为 。请牢记。 陈晓波用的是夸张的说辞,他也没吃过闪光弹。

烟雾弹、燃烧弹、手雷作用就不说了,但都有一个共同的特点。

就是会遮挡住视线。

烟雾弹最浓,没什么好说的。

火焰冒起的黑烟和手雷爆炸产生的震荡,都能不同程度的造成视线上的影响。

如果吃到一发完整的手雷,就能产生耳鸣的效果,耳机声音会小很多。

燃烧弹的火焰燃烧声音能遮挡住自己和对手的脚步声。

其实还有一个,那就是诱饵弹。

售价最便宜,但并不能造成什么实质性的伤害,只是一个战略性的道具。

因为诱饵弹的抛掷声音和闪光弹是一模一样的。

对方分不清是闪光还是诱饵弹,这个时候就会面临两个选择。

回头躲闪光,或者不回头赌你不是闪光弹。

如果回头躲了闪光,那如果对方抛掷出的是诱饵弹,会第一时间拉出来,打你回头的一瞬间的背身,基本上就等于交了。

如果选择不躲,那要是真闪光,捂着眼睛还是会被打死。

这是一个心理的博弈点。

除此之外。

诱饵弹还可以模仿出玩家使用的枪械声音,可能B区没人,但是丢出一个诱饵弹,营造出B区有人的假象,以此来迷惑对手。

这里又是一个博弈点。

在整个道具系统中,除了道具的作用,陈晓波觉得最为精髓的就是投掷的方式。

CF都是一个完整的抛物线。

不管远近,手都使那么大劲儿,玩家只能通过角度来控制。

但是CS不同。

玩家可以选择不同投掷方式,不同的投掷力度,以及不同的脱手时间。

左键是远距离抛掷,右键就可以近距离抛掷。

左右键一起按下,就能达到一个中距离的抛掷。

先按下左键,再按下右键,投掷的力度就会在远抛和中抛之间。

如果放开左键,那投掷力度就会越来越弱。

如果正在跑或者走,那投掷的道具就会更改自己的速度和方向,从而影响到一个道具的落点。

假设道具砸在了人身上,道具和人都会减速停下来。

这完完全全是一个物理学问题啊!

“幸好我物理课没睡过觉。”

“笑死,我物理也挺好。”

拿DUST2来举例子。

如果在进攻A大的时候,A包点有人,需要丢一个闪光弹。

肯定会把队友全白。

但是如果丢的太用力,丢到了队友的身后,那就又没有起到这颗闪光该有的效果。

如果向右手边的天上丢,相当于在队友的头顶丢了一颗闪光。

这样既不会白到队友,又把对手给致盲了。

陈晓波觉得,这道具系统可能真得好好练练,是致胜的关键。

很多闪光弹墙都是有声音的,所以基本上玩过几把的玩家都能避开。

但如果是没有任何声音,没有给对面任何反应的机会呢?

砰一下就爆开。

然后瞬间拉出来,就能达到一个出其不意

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