第158章:游戏的艺术品(4k)
而且不够稳定。
AWP是一个,但它太贵了,玩家得有4750。
而AK-47,只需要2700块钱。
便宜又好用!
而且AK的弹道陈晓波已经参悟了。
“李哥,你看这个AK的弹道,像不像是一个数字7?”
李雷仔细一看。
好像还真是。
前20发是数字7,如果算上后10发,那就成了字母T。
两个人当了几个月的准职业选手,下意识地就去研究这个枪的弹道。
倒也不是研究吧,可能就比普通玩家仔细了一些。
只要每次开枪,都先站定,然后再按照7字形轨迹去控枪,90%以上都能赢。
虽然做不到指哪打哪,但大概率对了就行。
不一定非得爆头。
AK的射速还是很快的。
而且这几把游戏,陈晓波已经试验过了,AK有一部分还是随机弹道,只是大致上是个7字型或者T字型。
其实CF的ak也差不多,但每次都是一样的弹道。
显然CS更难控枪。
“兄弟,你们两个一起的吗?”
刚刚身旁玩劲舞团的一个玩家主动开口道。
“对。”
“要不你坐我这儿吧,我凌晨三点的票,现在得去车站了。”
“啊,好,谢谢哥。”
“小事儿。”
李雷没想到,自己还能找到机子,连忙又去前台开了一张包夜的小票。
CS这游戏,陈晓波觉得做的最好的,应该是它的道具系统。
游戏里一共有四个常用的道具。
烟雾弹、闪光弹、燃烧弹、手雷。
吃了一个完整的闪光弹,会造成好几秒的失明和失聪,在视觉和听觉上给对手造成干扰。
玩家在这个时候屏幕一片空白,然后耳机里没声音。
简直跟现实一模一样!
本站域名已经更换为 。请牢记。 陈晓波用的是夸张的说辞,他也没吃过闪光弹。
烟雾弹、燃烧弹、手雷作用就不说了,但都有一个共同的特点。
就是会遮挡住视线。
烟雾弹最浓,没什么好说的。
火焰冒起的黑烟和手雷爆炸产生的震荡,都能不同程度的造成视线上的影响。
如果吃到一发完整的手雷,就能产生耳鸣的效果,耳机声音会小很多。
燃烧弹的火焰燃烧声音能遮挡住自己和对手的脚步声。
其实还有一个,那就是诱饵弹。
售价最便宜,但并不能造成什么实质性的伤害,只是一个战略性的道具。
因为诱饵弹的抛掷声音和闪光弹是一模一样的。
对方分不清是闪光还是诱饵弹,这个时候就会面临两个选择。
回头躲闪光,或者不回头赌你不是闪光弹。
如果回头躲了闪光,那如果对方抛掷出的是诱饵弹,会第一时间拉出来,打你回头的一瞬间的背身,基本上就等于交了。
如果选择不躲,那要是真闪光,捂着眼睛还是会被打死。
这是一个心理的博弈点。
除此之外。
诱饵弹还可以模仿出玩家使用的枪械声音,可能B区没人,但是丢出一个诱饵弹,营造出B区有人的假象,以此来迷惑对手。
这里又是一个博弈点。
在整个道具系统中,除了道具的作用,陈晓波觉得最为精髓的就是投掷的方式。
CF都是一个完整的抛物线。
不管远近,手都使那么大劲儿,玩家只能通过角度来控制。
但是CS不同。
玩家可以选择不同投掷方式,不同的投掷力度,以及不同的脱手时间。
左键是远距离抛掷,右键就可以近距离抛掷。
左右键一起按下,就能达到一个中距离的抛掷。
先按下左键,再按下右键,投掷的力度就会在远抛和中抛之间。
如果放开左键,那投掷力度就会越来越弱。
如果正在跑或者走,那投掷的道具就会更改自己的速度和方向,从而影响到一个道具的落点。
假设道具砸在了人身上,道具和人都会减速停下来。
这完完全全是一个物理学问题啊!
“幸好我物理课没睡过觉。”
“笑死,我物理也挺好。”
拿DUST2来举例子。
如果在进攻A大的时候,A包点有人,需要丢一个闪光弹。
肯定会把队友全白。
但是如果丢的太用力,丢到了队友的身后,那就又没有起到这颗闪光该有的效果。
如果向右手边的天上丢,相当于在队友的头顶丢了一颗闪光。
这样既不会白到队友,又把对手给致盲了。
陈晓波觉得,这道具系统可能真得好好练练,是致胜的关键。
很多闪光弹墙都是有声音的,所以基本上玩过几把的玩家都能避开。
但如果是没有任何声音,没有给对面任何反应的机会呢?
砰一下就爆开。
然后瞬间拉出来,就能达到一个出其不意