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第185章:我在DNF上班!(4k)

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这些元素综合起来,就造成了强度的不同,也就是苏晟强调过的角色平衡性的问题。

“诶,书晗,阿晟不是说分物理和魔法两种属性吗,咱们就根据这个属性来设定不就完了么?”

林书晗脑筋一转。

“对啊,我怎么就没想到呢。”

五个首发角色,二十个职业。

除了奶爸这个职业以外,无论是鬼剑士,还是神枪手,最后的伤害输出都是魔法或者物理啊!

“我们可以先设置一个基础的数值,然后细分成魔法和物理两个派系,分别体现在智力和力量上。”

狂战士可不可以穿超大陆?

其实也可以啊,没什么不可以的。

但是肯定没有防具专精的加成那么强,稍微会有一些损失,但总体影响不大。

狂战士哪怕穿一套上元节,也肯定要比85级史诗装备好得多。

这就可以促成90级史诗的含金量!

“厉害嗷!”

林书晗夸奖道:“不愧是沉淀了两年回来的高材生啊!”

宋青黎:???

“你又开始了嗷!”

……

苏晟近几天已经着手完成了创意工坊以及相关Mod模组代入之类的工作。

丁董龙和宋青黎那边都已经渐渐进入状态。

角色设计、动作设计、装备系统都在一点一点做出来。

苏晟不着急,他开始准备下个阶段的工作。

本站域名已经更换为 。请牢记。 那就是重新规划设计游戏的游玩系统。

一直以来,网络游戏都有一个防沉迷系统,这是官方硬性要求的设计。

但苏晟却注意到了一个奇怪的现象。

有些游戏厂商的良心大大滴坏。

他们做出来的防沉迷系统,其实就是为了让玩家们沉迷的一个铺垫。

看似是防沉迷,但实际上就是利用“防沉迷”的名目去限制玩家,破坏玩家的游戏体验。

有一个厂商带头,后面的厂商都有样学样。

苏晟觉得,这个行为跟《地下城与勇士》多少有点关系。

游戏中有一个很重要的设计,那就是角色的疲劳值。

普通玩家156点疲劳,开通了黑钻的玩家每天能有188点疲劳。

起初疲劳值的目的其实就是限制玩家的发展,也方便策划们掌控玩家在新版本中的进度。

苏晟之前游玩DNF的时候,常常会感觉到疲劳不够用,想玩却又玩不了,只能去找各种活动拿疲劳药,甚至花钱买疲劳药。

但这实际上是一种相当病态的玩法。

想玩游戏,但却又不能玩。

最后只能被迫去玩小号。

防沉迷?

防了个寂寞!

这种网络游戏是需要不断的更新,不断的做新内容。

像是手游玩家的体力值,端游玩家的疲劳值,或者什么什么,实际上都是一个东西。

玩家每天固定只能刷多少多少次图。

策划会在新版本发布之前,预估一下这个版本的内容玩家能够玩多久。

三个月还是五个月。

最多的大版本也就一年到两年的内容。

玩家在拿到了该版本中的所有奖励,目标达成了,游玩的动力也就消失了。

所以一般厂商会在玩家还没毕业的时候,就发布新版本内容,以此让第一梯队的玩家们去游玩,从而进行版本过渡。

拿DNF举例子。

安图恩中后期,就已经出了卢克。

卢克中后期出超时空过渡。

然后就是鸟背,最后是普雷。

一个版本接一个版本。

如果玩家的装备以及各种奖励都获取了的话就俗称“毕业”。

当玩家已经毕业,官方还没有更新版本的话,角色就会处于一个“长草期”。

在长草期的玩家,就失去了游玩的目标,在角色毕业的那一刻,兴奋,雀跃。

但紧接着就是索然无味。

很多玩家都是在角色“长草期”退游的。

但像DNF这种养成系游戏,其实也不能说刻意控制玩家进度。

养成养成,就是要材料一点一点攒起来,然后兑换成高伤害的装备,这是非常有成就感的一件事情。

也是该类型游戏的一大爽点。

除此之外,还有其他因素需要考虑,那就是做内容也是需要时间的,开发也是需要成本的。

用脚填数值谁都会,但要把数值做好了,需要耗费大量的心血。

所以宋青黎和林书晗那边的担子实际上很重,苏晟不会去催她们。

什么时候做好了,什么时候上。

没做好,那就再改。

没有时间限制。

实在不行,苏晟亲自上。

苏晟认真地思考了DNF的游玩系统该怎么设计。

任务要求他必须要符合“养成”这个类型,那苏晟就不可能搞出“无限疲劳”这种设定。

但苏晟又很想打破“利用防沉迷”来让玩家沉迷的这种设计。

所以苏晟想出了一个简便易行的办法。

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