第200章:给守望先锋续命(4k)
对游戏的热忱对他来说毫无意义。
喷暴雪是应该的。
至于什么阵容多样性之类的。
苏晟觉得完全都是扯淡。
跟风的人云亦云。
在完全随机匹配队友的情况下,真的有人能精通那么多阵容和打法?
哪怕是固定车队,而且6个人的固定车队,也不可能天天练阵容,练英雄。
普通玩家,忠实玩家能练好一两个,三四个英雄就很不错了。
总的来说,222来的太晚了。
他的修改是:从一开服就直接锁定222,三个位置独立分段,后面就没那么多事儿了。
强制锁定222很明显是利大于弊。
苏晟要做出的第二个修改:优化匹配机制。
不同于位置环境,天梯匹配机制最重要的是公平竞技。
结果公平了个der。
天梯上常常出现差距过大,玩家们实力悬殊的情况。
对局变成了一边倒。
不是被平推,就是平推别人。
输的一方很郁闷。
赢的一方也不会感觉到任何游戏体验。
只有水平差不多的两个团队在一起竞技对抗,才会有很好的效果。
其实最主要原因就在于,开发团队设计的匹配制度太过于理想化。
段位、角色熟练度、位置、多人小队组合等等。
每多一个元素,就会多一道算法。
苏晟要做的是做减法。
比如说删掉随机地图。
没错。
地图也在匹配机制之一。
本站域名已经更换为 。请牢记。 《守望先锋》的地图是完全随机的,玩家无法自主选择地图。
玩家不会连续打两把“国王大道”,也不会隔一把就匹配一次“多拉多”。
苏晟猜测原本开发团队是想让玩家增加新鲜感,一天玩10把阿努比斯神殿肯定会很腻。
这没错。
但玩家会自己选啊!
腻了直接换别的图啊!
天梯机制是玩家开始匹配肯定要轮一圈才行。
A玩家玩了“多拉多”,B玩家玩了“沃斯卡娅工业区”,这两个玩家才会匹配在一起。
如果C玩家上上把游戏是“多拉多”和“沃斯卡娅”,那就不会匹配到这一盘游戏中。
这就很曹丹了。
相当于自己给自己上了一道枷锁。
这个机制导致有时候平衡系统无法正常运行,实力差距悬殊只是其中一个问题。
还有问题就是匹配时间过长。
那么长的匹配时间,是在搜索玩家的分数吗?
不。
在计算该给玩家哪张地图。
每个玩家的账号都有一个进度条。
多拉多-花村-釜山-伊利奥斯-尼泊尔-绿洲城。
顺序可以变幻,但不可以重复。
很长的匹配时间都在等某个符合“地图轮换”的玩家打完那把游戏。
这种匹配效率也太低了。
匹配一把游戏20分钟,然后被平推10分钟。
处处都是负反馈,等的时间还特别长。
那谁还玩啊?
所以玩家流失不是没有原因的。
苏晟要做的修改就是,可以自主选择地图。
这个修改可以说是非常大的改动了。
而且苏晟还加入了Ban图的设定。
有的玩家就不喜欢玩“里阿尔托”,碰到就想着随便打打得了。
有的玩家则完全不喜欢“直布罗陀”,碰到直接6c。
这种心态来开始一把竞技游戏,肯定就是负面的状态,无法带给队友正面的影响。
能够Ban图和选择地图,其实在一定程度上还加强了玩家们的自主性和可操控度。
天梯可以像《CSGO》一样,选择两张地图或者三张地图。
苏晟设置了一个基础的参数。
快速模式可以Ban五张地图。
竞技模式只可以Ban2张地图。
后期可以根据玩家们的反馈再进行修改。
考虑到游戏上线之后,可能比巅峰时的《守望先锋》玩家人数更多。
所以苏晟依旧保留了“避免组队”这个功能。
而且还额外多增加了2个避免位置。
现在每个玩家都有5个避免组队位置。
不光是贬义的。
如果玩家觉得这名队友的打法和擅长的英雄和自己冲突的话,可以进行避免组队。
如果两人骂起来了,也可以直接避免,这个也挺爽的。
苏晟做了这么多的修改。
其实核心就一个东西。
减少玩家的负反馈。
竞技游戏输掉,原本就很有挫败感了。
游戏里面还有那么多负反馈,那不凉才是不正常的。
解决完这些问题。
苏晟觉得起码为《守望先锋》多续了10年的寿命。
“守望凉了以后多少年没有替代品了,后面整的那个什么漫威先锋也不行。”
“嗯……这么一想,十年多少有点保守了,15年差