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第227章:《60秒》爆火!(4k)

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纸牌、猎枪等道具。

这些物品看上去也很直观,但却能起到超乎玩家们想象的作用。

剧情方面。

游戏拥有高度的随机性。

孙月的技术不是很好,所以她在几个小时里就重开了好多次游戏。

每一次的开局都不太一样,甚至前几天发生的事件也都不一样。

每一次游戏,都有可能是全新的体验。

对于玩家来说,这不会增加任何娴熟度,也有点肉鸽的意思。

但《60秒》绝对不能打上肉鸽的标签,因为殷晓龙对肉鸽有着严格的定义,必须是完全随机,不可控因素高。

随着玩家游玩《60秒》,对于这款游戏的理解也越来越深入,虽然随机性比较高,但依旧有迹可循。

玩家在心里不断的积累着经验,会越来越得心应手,所以不能定义成肉鸽。

苏晟在这方面的设计找到了一个很好的平衡。

既没有肉鸽那种挫败感,而且又增加了游戏的可玩性和重玩价值。

作为中文系毕业的孙月一眼就看出来,这种设计的背后,是用庞大的故事结构作为支撑的。

玩家每一次的抉择,都会让剧情走入不同的故事结局。

网络上有玩家粗略的统计过,除了半路失败的,已经有了四十多种不同结局,而这个数字还在增加。

每次玩家都会面临不同的情景,所以需要灵活应对。

哪怕玩家一模一样的开局,一模一样的选择,也会因为物资数量、角色精神状态受到影响。

孙月笃定,星作的策划团队肯定在剧情上下了很深的功夫。

本站域名已经更换为 。请牢记。 各种抉择、因素、状态混合在一起,可能需要用计算机来辅助,或者干脆等技术大佬拆包才能细数出不同的结局。

《60秒》这款游戏,不但对配置没有要求,对于玩家群体更没有要求。

只要认字,会用鼠标,就能沉浸在这款游戏中,体验游戏中的末世氛围和剧情中的黑色幽默。

除了以上这些。

孙月还发现了一个常人难以察觉到的点。

《60秒》是一款末世游戏。

但游戏更像是增加了一些互动性的视觉小说。

收集物资?

收集并不能算作末世,顶多算是冒险。

所以说。

《60秒》到底“末世”在什么地方?

这就是星作,或者说苏晟非常高明的地方了。

普通玩家或许没有看出来,但孙月已经通过浏览大量玩家上传的视频,以及评论区的留言琢磨出来了。

孙月总结出来的规律是,假设玩家派除自己之外的任何一个家庭成员出去冒险,基本上都会获得很高的收益。

唯独Ted经常无功而返。

而且针对Ted的外出,游戏还有很多不同的处理。

把带出去的物品搞坏都是基操。

只要不染回来一身病,变成“蛇形刁手”都是好的了。

运气不好的还有可能被土匪和强盗偷家,直接啪啪啪全毙了。

这可不是策划们的恶趣味,而是在末世中真正会发生的事情。

孙月认为《60秒》末世味道最浓郁的地方就在于此。

玩家们在游戏中会拥有物资的分配权。

这个分配权是绝对权威,是不容置疑的存在。

那么问题来了。

如何在资源有限的情况下,分配给家庭成员?

在日常环境下,有抚养权、赡养权等相关的法律对父母儿女进行约束,保证“下限”。

同时也有社会、道德等方面的约束。

可是在末世环境下,这些法条和约束统统消失不见了。

绝对的资源分配权力就掌握在玩家的手里。

假设玩家愿意,可以只给某个成员吃,其他人饿死都是可以的。

许多玩家在初试游戏的时候,都会优先给老婆孩子吃。

而且在进行外出冒险的选择时,也会优先让Ted进行外出。

因为玩家操控的是Ted,代入的是Ted。

作为一个大家长,玩家们都潜意识的感觉,自己肩上担负着更大的责任,所以甘愿少吃饭少喝水,并且是外出的第一人选。

可反过来想。

Ted是全家庭唯一一个男性力量。

作为一个中年男人,Ted拥有挥舞消防斧的力气,拥有使用枪械的经验,拥有徒手搏斗的体型,并且还拥有着冷静的头脑。

优先保证Ted存活下来,对于家庭的作用会更大,而不是外出收集物资,这样的风险太大。

这也就是为什么,游戏把Ted外出的收益设计的很小,徒手而归、染病、被抢劫的风险更大。

这些结果是真实存在,是极有可能会发生的。

这里是末世。

有时候为了存活下去,那就不得不做出一些牺牲。

但如果想要保留一些人性,那也无可厚非,同样是正确的。

因为并不是真的末世,《60秒》只是一款游戏。

有些时候或者大部分时候,玩家们在分配物资的

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