第227章:《60秒》爆火!(4k)
时候,不单单要考虑到谁饿了,谁渴了,谁生病了谁脱水了。
做出这些抉择的想法也来源于玩家们内心深处的道德抉择。
玩家可以优先保证利益最大化,也可以遵循自己的本心。
或者在利益最大化的同时,保留一些人性。
简单四个字就可以总结概括:
直面人心!
哪一款游戏做出过这样的设计?
《60秒》对于玩家,甚至对于她这个行业内从业者而言,是一种另类的体验和挑战。
游戏真真正正地把玩家带到了末世。
没有通过宏大的场面,描绘灾难如何如何。
没有悲情、伤感、压抑的音效和Bgm,故意烘托末世气氛。
没有过于复杂的设定和场景以及交互,仰仗星作的技术力制作。
仅仅通过简单的粗线条和最直观的文字,便将末世的氛围感拉满。
这种画面,这种交互设计,哪怕是几个人的工作室都能做出来。
但星作一出手,把这些东西整合在一起以后,成就了《60秒》的非凡意义。
文字真是一个奇妙的东西。
它可以索然无味。
也可以让人沉浸其中。
孙月不得不佩服苏晟的设计和一些想法。
她直到现在才终于明白,为什么会安排一个季度的哲学方面大师课。
因为末日世界,不仅仅是吃、喝、生存。
更多的是牵扯到哲学、道德、论理层面。
也是正是因为这些东西,才让枯燥的文字变得华丽了起来,每一段都有相应的意义,都有相应的代表思想。
电车难题在末世压根不算个事儿。
只需要简单的看成1个人和5个人就可以了。
如果是一个病残和五个少壮青年,那就更容易抉择了。
《60秒》还有一个比较重要的设计。
孙月可以简单的理解为“补丁”式的东西。
游戏中可能会激发人性中恶的一面,所以剧情里面充斥了大量的黑色幽默和笑话。
在玩家想要彻底把头脑冷静至“冰点”,只考虑生存的时候,突然会有一个把痛苦、欢笑、荒谬、残忍与柔情的剧情出现,将玩家已经“沉沦黑化”的人性拉回来。
这样一来,就把“恶”严格限制在了游戏中,确保玩家不会被影响,并且把游戏里的做法,带到现实生活中。
游戏是游戏。
现实是现实。
游戏里不给儿女吃饭喝水,总不能到现实生活中也饿着儿女,或者对儿女提出更高的要求,放大自己对家庭的贡献。
这就不能算恶了,应该算罪大恶极。
“细节。”
“苏晟和他的策划团队实在太细节了!”
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