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第165章:种田游戏(4k)

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等等。

有路就有路口,文案中还有设计了各式各样的交通路口,什么环岛、跨桥线、普通平交、右转专用平交、苜蓿叶立交等等。

详细到不能再详细。

光是看这些专有名词,宋青黎和林书晗都要懵了。

这都啥啊?

查了资料两人才逐一搞清楚这些都是指什么。

有些道路她们现实里面见过,但是不清楚具体叫什么名字。

“笑死,你有驾照吗?”

“没有。”

“我感觉我们是不是还得先去考一个驾照?”

“啊……那倒不用吧……”

宋青黎又没有开车的需求,所以也就一直没考驾照。

不过就算没驾照也没什么关系的吧,底层代码和运行逻辑有程序部门的同事去写,这个事儿由他们负责。

经过几天的研究。

宋青黎和林书晗把策划文案发下来的策划文案反复的读了很多遍,以玩家的视角进行了很多遍的模拟,这才大致搞清楚了游戏的基本运行逻辑。

基本上就是参照现实,加上一点为游戏需要性的模糊处理。

不仅仅是居民正常的用水用电需求,工业需求、教育需求之类的。

有人就需要工作,所以对工业区有需求。

工业区建起来了,需要商业区售出自己的货物,所以就有了商业需求。

商业区需要更多的居民消费,所以就又有了人口需求。

解决完一个问题以后,就会有另外一个问题冒出来。

通俗点理解就是水多加面,面多加水。

在这个过程中,玩家的城市会逐渐发展起来。

除了住宅区、商业区、工业区这三个基础的区域,玩家还需要做好基建。

孩子出生了,居民有教育需求,玩家就得建学校。

居民生病了,但医院没床位,玩家就得建造更多的医院。

上班上学有通勤的需求,玩家就需要规划公交线路,购置不同类型的公交车。

总结起来就一个字:细!

太细了!

细到什么程度?

居民除了正常的这些城市基础建设,甚至还对人文有需求。

甚至第一代居民的寿命已经到了,纷纷过世,这时候就需要玩家去建造火葬场、殡仪馆、冷冻库之类的设施。

可以说,从居民搬进来到过世,一切东西都得安排的稳稳当当。

核心的玩法就是建设发展,解决居民的一个个问题。

玩家在这个过程中会感觉到极大的满足感!

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